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[新聞] 《戰慄時空》的那支「鐵撬」到底有多重
《戰慄時空》的那支「鐵撬」到底有多重要?G胖:「這樣大家才會像個白癡一樣敲敲敲
」
Valve所開發的第一人稱射擊遊戲《戰慄時空系列》(Half-Life),至今也來到第25個年
頭,為紀念這款經典之作,官方不僅在Steam上提供初代《戰慄時空》的限時免費,同時
也在YouTube上發表了一支長達一個小時的紀錄片,來回顧開發本系列作的心路歷程。
其中,Valve創辦人「G胖」加布楝繳伃腹]Gabe Newell)就談及關於《戰慄時空》中,那
把極具代表性的「紅色鐵鍬」。或許說到這裡,不少玩家們想起當初是怎麼把玩它的,而
G胖也確實給出了一個令人忍不住會心一笑的解釋:
「其實這就是一個『樂趣理論』(Theory of fun),在遊戲中玩家自然會希望周遭的一
切事物得到反饋,對吧?在行為科學上,我們會精準談論『強化原理是什麼』、『強化計
畫是什麼』沒錯吧?於是在這種時候,就會設計出相對有用的決策方式。」
有趣的是,G胖甚至還以遊戲中常見的「射擊牆壁」來舉例,畢竟當玩家對著牆壁進行射
擊,周遭環境就一定會出現彈孔痕跡這件事,是一個相當自然的反應,而在遊戲中若沒有
呈現出這樣的效果,以G胖的形容就是:「就好像我被世界無視了一樣,我覺得我幼小的
心靈受到了傷害。」
因此,在製作《戰慄時空》時,開發團隊也意識到他們需要一把近戰武器,好能讓玩家可
以隨意揮舞,敲擊周遭的一切,而最終的決定就是玩家所熟知的那把「紅色鐵鍬」。
「這確實可以追溯到一開始所說的樂趣理論,」G胖說,「玩家就會像個白癡一樣,拿著
鐵鍬到處亂跑亂打。雖然現在想起來是挺怪的,但這確實能夠讓我們從中獲得滿足,不過
這也只是說明樂趣理論的其中一個例子罷了。」
https://www.toy-people.com/?p=85224
就和跳躍鍵一樣
不一定有實際用處
無法閃招爬山,可是不能跳就差評
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