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Re: [問題] 曠野和王國之淚,在遊戲史的地位誰比較高?
※ 引述《Recoverism (雲中君)》之銘言:
: 抱歉這題可能有點lag了
: 曠野之息實現了0到1的過程
: 自由度高(非線性解任務、地圖廣)
: 又有探索性,首次實現這類遊戲的完整建構
: 王國之淚,則是站在曠野的肩膀上
: 各大遊戲高手都認證,王國之淚的遊戲性更勝曠野之息
: 無論是操作(Yuda認證)或是四大能力
: 究極手更是讓玩家發揮創意到極致的功能
: 板友覺得,一個是0到1,一個是昇華板
: 何者在遊戲史的地位比較高?
雖然大概也已經是月經文了,不過還是要說一下野息不會成為OW遊戲的教科書
這點在野息剛發售時就在別的地方有討論過
在我看來野息最令人吃驚的地方,就是他們對於OW的地圖
依然使用傳統遊戲關卡設計的邏輯下去規劃
這可以從發售當年他們在CEDEC的演講上看出來
相關報導應該很多人都看過才對
OW遊戲的地圖,因為整體規模的關係
在當時大部份團隊都已經放棄舊時代遊戲的關卡設計方式
即使在部份有限地方還有辦法做到
但整體根本不可能以過去打造特定關卡的方式下去製作
所以當時的主流才會是是靠半自動生成來產生大略地形地貌
盡可能填充更多內容到生成的地圖裡,再靠直接系統標示塞給玩家
相對於在3D遊戲草創期出現的時笛(和瑪64)
是找出了一個3D遊戲視角和操作的通用解
而成為後人幾乎是一定都要學習的對象
野息是在一個大家都因為各種理由而放棄了一個老方法時
用這個方法做出一款令人難以置信的精品
單就讓人讚嘆的程度來說可能會和時笛不分高下
但你說要叫人去學野息的做法,那就有點........
以數學來比喻的話
時笛(和瑪64)是在一個全新數學領域剛出現時
最早發現解題公式的人,所以會被刊在教科書裡面
但野息就是在一場題目位數多,算式又複雜
所以全部人都選擇敲計算機來解題的考場中
拿出算盤來打還解得比大部份人又快又好的神(經病)
看了一定讓人很佩服,但是你會想要學他嗎?
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[問題] 曠野和王國之淚,在遊戲史的地位誰比較高?
C_Chat07/27 13:11
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> Re: [問題] 曠野和王國之淚,在遊戲史的地位誰比較高?
C_Chat07/27 15:15
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