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Re: [法米通] 《FF16》登頂本週日本遊戲銷售榜冠軍!
※ 引述《swardman4 (不良のアリス)》之銘言:
: ※ 引述《ryoma1 (熱血小豪)》之銘言:
: : 《FF16》全球累計銷售突破300萬套,霸氣登頂銷售榜冠軍寶座!
: 歷史數據
: 国内初週パッケージ売上(ファミ通調べ)
: 203.4万本 FF7
: 250.4万本 FF8
: 195.4万本 FF9
: 174.9万本 FF10
: 184.0万本 FF12
: 151.6万本 FF13
: *71.6万本 FF15
: *70.3万本 FF7R
: *33.6万本 FF16
先丟一下數據(主要是下載率)部份
7R剛好是一個很好的比較對象
發售當時由於是疫情最嚴重的期間,有很多像外出自肅和壓片鋪貨不及的外在變因
所以7R是SEX史上新片下載率最高的一款,公司自己在財報有講過初期比率達40%
不過這是世界,日本可以從SEX新聞稿公告的首週破百加上市調推估實銷去計算
實銷70萬,總計突破百萬,而且嚴重缺貨不用考慮實體片的存貨
所以大概是30%出頭,高估一點算32%好了
而FF16當然沒有這種外在變因,下載率應該會比7R要低
高估一點的話大概是捉25%-30%,在這個前提下的實銷加下載約比50萬低一點
可以捉45-48萬,單下載版大概12-15萬左右
然後消化率雖然顯示80%-100%,但因為通路完全沒有缺貨現象
大概可以推測是很接近80%,所以實體出貨大概是42萬左右
最終單日本實體出貨+下載就是42+15=57萬左右
考慮到SEX講破300萬的天數應該是6天,實際上包含第二週數字
所以FF16首週的日本佔比大約落在20%
講完數據,我自己是認為FF就IP管理的問題是出在
想創新卻無法靠創新拉到新人入場,結果就變成只是一直在排除無法適應的老人
創新當然不是一個問題,薩爾達從2D到3D,從單線迷宮到「OPEN AIR(笑)」
都是在創新,也一定都會有人在過程中因無法適應而脫隊
但拉到的新人,特別是「OPEN AIR(笑)」比脫隊的舊人還多
所以最終擴展了系列的客群基數
單就FF來說也曾經有過一次成功的革新,就是FF7進入3D畫面時代
但大家也都知道,然後就沒有然後了
之後在創新的12、13、15,包含這次的16在第一時間
都沒有成功吸引到新人進入,然後每一次都踢掉了一部份老人
在只出不入的情況下,當然只會把系列越做越小
我有一個朋友的評語我覺得很能代表FF的現況
他覺得近年每一款FF都像是被FF這個水鬼纏身一樣
明明都想要做新的事情,卻又都在害怕完全放棄老人
結果就是一邊要創新,一邊又要避免完全創新去安撫老人
於是就一直陷入在原地空轉的狀態無法脫身
--
: 13-2跟電光歸來我記得是砍半再砍半,所以是70多萬跟30萬左右
: PS2時代以前沒有下載版,PS3時代下載版也不多
: 值得注意的是FF15的時候PS4裝機量是比PS5少的,但是銷量多一倍
: 比起下載版我個人更偏向日本國內真正有被拿來玩遊戲的PS5事實沒那麼多(375萬台)
: 不是只拿來玩基本免費遊戲就是被轉賣到國外吧
: 所以PS5的遊戲銷量才根本不像是賣出400萬台主機的樣子
: 前幾天也有松山洋問學生多少人有PS5結果是10%,而PS4是70%
: 但是PS5的累積銷量已經到PS4一半了喔
: 就算問的人是學生,這比例怎樣都不太對
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[法米通] 《FF16》登頂本週日本遊戲銷售榜冠軍!
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