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Re: [閒聊] HGAME衰退的主因是什麼?

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最新2023-06-10 08:23:00
留言12則留言,4人參與討論
推噓3 ( 309 )
※ 引述《anpinjou (大炎上、確定ですわ。)》之銘言: : ※ 引述 《thesonofevil (四非亞心)》 之銘言: : :   : : 如題 : : 還是大家都忙著舔手遊 對HGAME反而需求下降? : 單純就手遊部分可以跟你分享一下業界人士的看法 : https://i.imgur.com/33p50x2.jpg
Re: [閒聊] HGAME衰退的主因是什麼?
: 17年的大賞作品 : ノラと皇女と野良猫ハート : 他們在19年的時候有來參加台北電玩展 : 這家遊戲公司是HARUKAZE : 那時候來參展的負責人是TOKYOTOON : 的代表取締役 木村先生 : (*Tokyotoon是他們公司另外開的全年齡品牌公司 主要是為了面向全球) : 該公司的代表作為マルコと銀河竜 : https://i.imgur.com/N2XrHIB.jpg
Re: [閒聊] HGAME衰退的主因是什麼?
: 有在接觸gal的應該會比較了解 : 回歸話題 : 當時木村社長是來宣傳皇女和流浪貓的 : 那時因緣際會之下我用個人身分申請了和他們的獨家訪談 : 全文在此 : https://bit.ly/3J6fvTk : 當年的台北電玩展也跟現在一樣 看起來跟手遊展差不多 : 我有針對這部分向他們提問 : 我把當時的對話複製一遍 : === : an:台北電玩展上手遊的廠商比例越來越高了 : 可以說以後可能就是手機遊戲的時代了,這樣對於戀愛遊戲製作開發公司會有什麼樣的衝擊 : 或影響嗎? : 木村:手機遊戲市場確實正在變得越來越大。 : 但是我們想做的東西很難用手機遊戲來表達,所以沒有去做。 : 比起這個,我正在關注Steam和Indie遊戲的相關變化。 : 順帶一提,我覺得日本的手機遊戲中有很多像GALGAME這樣的要素(例如任務完成後就能閱 : 讀劇情)的遊戲,很有意思 : an:確實呢,這種類型的遊戲我也很喜歡玩 : 木村社長之後亦補充道,比起開發移植新平台,他們更在乎的是全心投入去製作出一個更好 : 的遊戲產品 : - : 9.我們繼續聊手遊,現在的手遊也開始更加的注重在劇情上,許多作品的劇本劇情也都越來 : 越棒了,比如有名的FGO : 同為知名ADV遊戲開發商的KEY社,他們去年推出最新的作品,現在也有推出了手機移植版本 : (共通路線免費,後續支線付費) : 貴社的產品有可能會往這一塊做發展嗎? : 比如流浪貓之心或之後的新作 : 木村:我們還在考慮智慧型手機的應用程式版本 : 以冒險遊戲這樣的形式,我們可以相對輕鬆地的透過文本、圖畫與聲音三者的結合來呈現我 : 們想要表達的內容、我認為它是不會消失的。 : 當然,以至今為止的冒險遊戲形式、結合行動裝置平台而衍生出的全新遊戲內容也是會相繼 : 出現的吧。 : 但我覺得「選擇哪一種形式,才更能精確的表現出創作者所想要傳達的意涵」這點才是更為 : 重要的。 : 社長亦和我們談到,現今的許多遊戲只要課金就能達成目標,但他們更願意發揮創作者的'' : 創造力''在例如劇本這些方面上 : === 有意思的訪談 可惜沒有描述「手機很難表達他們想做的東西」具體是指什麼 大概是牽涉新作內容所以不便透露 可能是想讓玩家主動去注意到他們的想談的東西 而不是花個錢了事就好 關於上面提到Key的成功案例 VISUAL ART的代表馬場隆博就很明確地闡述他的想法 https://visual-arts.jp/blog-2022/ https://i.imgur.com/poE1oDU.jpg
Re: [閒聊] HGAME衰退的主因是什麼?
大意是VA的目標是要打造讓世界認同的優秀IP 必須學會和許多企業與自治體打交道 單單是做出一個作品然後推出相關商品販賣 這樣的商業模式是非常脆弱的 應該把思維拓展到生活之中 比如與實體店面的合作、配合節日活動、景點旅遊等等 簡言之,他的意思就是「我們做的不是遊戲,是IP」 有長線布局的思維才有可能擴大生態圈 ------------------------------------- 當然這也是Key深耕了二十年的成果 從文字冒險遊戲起家,在業界掀起一陣泣系遊戲風潮 又有京阿尼相助,兩次都抓住了聲名大噪的機會 也建立起品牌的形象 現在的戰略方向除了保持多媒體展開 接著是將品牌全球化,遊戲翻譯多國語言 全年齡低價短篇新作(如LOOPERS、LUNARiA、終のステラ) 加上多種平台都降低了入門門檻 他們認為世界上還有很多未體驗過這類遊戲魅力的人存在 至於最近幾年的galgame(或HGAME)小廠算是時運不好 正處於逆風的環境,沒有餘力搶新客群 只能靠內需過一天是一天 反而同人社團/獨立製作興起 就算跟風出手遊頁遊,沒有強大的粉絲基礎和宣傳 或是好的點子支撐,多半只能短炒一波就收攤 既然木村社長願意出國宣傳 設立全年齡品牌,表示還是有點拓展野心的 冒然推出手遊有可能更快敗光名聲 他的堅持不無道理 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 101.3.129.176 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1686328561.A.95A.html

12 則留言

※ 編輯: StrikeBee (101.3.129.176 臺灣), 06/10/2023 00:40:26
※ 編輯: StrikeBee (101.3.129.176 臺灣), 06/10/2023 00:43:44

cross980115, 1F
Key那個狀況很特殊了,屈指可數的從18禁走向全年齡

cross980115, 2F
,能辦得到的也只有那幾家,然後Key全年齡後也還是

cross980115, 3F
有全價大作,甚至現在麻枝雖然全權搞手遊,但Key還

cross980115, 4F
是說會繼續出全價作….

anpinjou, 5F
我覺得你這篇唯一的缺點就是選擇在半夜發 太可惜了

cross980115, 6F
Key那個情況對於劇本乃至音樂等等的要求 不是其他正

cross980115, 7F
常gal/hgame公司辦得到的
對,所以我有強調那是Key多年打拼+抓住時運的成果 管理層也有遠見
※ 編輯: StrikeBee (101.3.129.176 臺灣), 06/10/2023 00:52:26

anpinjou, 8F
key就是要靠麻枝先養成口碑與品牌 這麼多年來的作品 現

anpinjou, 9F
在已經算是養成完畢可以運用IP大力出擊了

StrikeBee, 10F
如果當不了key這種老大哥,想搶個老二位子應該還是能參

StrikeBee, 11F
考一下老大哥的思維和經驗的

CYL009, 12F
這可能要很多錢來培養 有多少公司能這樣幹