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Re: [閒聊] 關於體幹值的設計
※ 引述《viper9709》之銘言
: 現在的遊戲好像多有體幹值
: 打滿了才有大傷害
: 看到連機器人都有實在有點傻眼@@
: 以前的遊戲沒有體幹值
: 或者說是隱藏的,而且多半跟傷害有關
: 用強力攻擊或大噴血時就會硬值給你打
: 這樣比較合理,畫面看起來也比較正常
這東西你隻狼玩多了就知道
如果沒有圍繞著它的完整設計
其實是一個有點大便的系統
尤其是要把它當核心玩法的時候
因為要把它當核心 讓你不能無視他
通常就會把血量或是減傷弄成靠背硬
隻狼算是有做出高速攻防轉換的爽感
才比較沒有坐牢的感覺
而且破防是可直接秒殺
不用扣招 體幹就已經夠硬了
還要扣招等break的時候爆發
我雷光歸來玩得有點不爽就是因為這樣
DMC5的urizen也是
護盾在的時候減傷至少95%==
雖然是能完全靠技術克服(4S高速破盾)
我就沒有那麼多怨言
體幹為核心 目前看來跟武器多樣性就是有衝突
你看隻狼那些忍具only就知道
就算一周目能過 雙難八周目就等著吃屎而已
臥龍我是沒玩過 不過我聽過有人抱怨
搞一堆花招還不如乖乖化解
有請臥龍玩家解答
他們家自己的法環我就覺得是比較好的解
體幹只是配角 體崩流打得起來
普通輸出也打得起來
而且沒有明顯優劣
只要沒break的減傷不要那麼扯
大家都會打得比較開心
: 之前看過一個臥龍影片
: 玩家用絕技快速削boss血,損血速度快到幾乎秒殺
: 但體幹值超低,所以boss還是泰然自若地發招
: 彷彿你打你的他打他的,畫面超詭異
: 看了只覺得,這boss是打了針還是吃了藥
: 被打完全不痛嗎XD
: 不過體幹值的設計看起來是趨勢
: 大概也只能適應吧:P
不要看中文實況圈 ptt什麼的
這裏根本FS全肯定 批評就是老害
巴哈專欄 日本5ch
英文實況圈還是有異音
超級魂腦粉distortion2(魂sr最大咖)
就直接說了 他覺得機戰傭兵好玩
但完全沒有把它當成一回事
也沒考慮要speedrun
他也算半個隻狼黑 所以會有這種評價不意外
我應該算跟他同類型的玩家
所以可以告訴你我們在想什麼
就是遊戲當然會有最佳解
但是次佳解或普通解
如果能靠技術彌補到好玩的話
那這遊戲我們會愛爆玩爆
但如果最佳解海放其他解的話
對我們來說就是
另一種意義上的”教育神作”
隻狼對我來說就是個6輪game
魂3我99輪 差距就在這
(看數字其實應該會覺得
我瘋了才是真正的問題
不過我魂3八周一輪只需要55-60分
其實也沒打多久)
不過回到現實面來說
FS的改變方向才是對的
藉由把解答單一化
隱晦的”教育”玩家
的確能讓玩家有非常有成就感
法環是暴力平衡 敵強我更強
都是順應時代趨勢的改變
FS的確是很會做市場想要的東西
至於我們這些哈扣玩家
對銷量根本不重要
法環大概是我最後一款
”有當一回事”的FS遊戲了
重心應該會轉移到老卡的MH DMC 之類的
FS老實說純動作而言
還有很大的進步空間
光榮都比他們強
他們真正頂的其實是地圖設計
所以以後就特價的時候
當一輪game玩也還行
--
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Re: 回文串
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[閒聊] 關於體幹值的設計
C_BOO08/30 18:09
1125
> Re: [閒聊] 關於體幹值的設計
C_BOO08/30 20:40
01
Re: [閒聊] 關於體幹值的設計
C_BOO08/30 21:17
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