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[閒聊] 關於體幹值的設計

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最新2023-08-31 11:08:00
留言14則留言,9人參與討論
推噓5 ( 509 )
現在的遊戲好像多有體幹值 打滿了才有大傷害 看到連機器人都有實在有點傻眼@@ 以前的遊戲沒有體幹值 或者說是隱藏的,而且多半跟傷害有關 用強力攻擊或大噴血時就會硬值給你打 這樣比較合理,畫面看起來也比較正常 之前看過一個臥龍影片 玩家用絕技快速削boss血,損血速度快到幾乎秒殺 但體幹值超低,所以boss還是泰然自若地發招 彷彿你打你的他打他的,畫面超詭異 看了只覺得,這boss是打了針還是吃了藥 被打完全不痛嗎XD 不過體幹值的設計看起來是趨勢 大概也只能適應吧:P -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.163.106.189 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_BOO/M.1693390191.A.EFD.html

14 則留言

loyou, 1F
最早應該是從FF13-1加入這種需要break才能打大傷害的機制

loyou, 2F
說真的我很討厭這種設計

pony147369, 3F
臥龍故意加很多霸體阿 要你跟他攻守交換 aka回合制

jeeyi345, 4F
什麼是體幹值

jeeyi345, 5F
我是很討厭有盾還要破的這種

badend8769, 6F
就偷懶的設計 隻狼這種整個架構都圍繞的不算

cloud654, 7F
魔物獵人:

forsakesheep, 8F
體幹值=盾,基本上同樣意思

forsakesheep, 9F
MH失衡值其實也差不多意思

viper9709, 10F
以臥龍來說,體幹值比較像耐力而不是盾

viper9709, 11F
跟防禦力沒有關係

sos976431, 12F
我還是第一次聽到體幹值這名詞= =

sos976431, 13F
原來就只是打到break才有傷害

k960608, 14F
不就破盾

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