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Re: [心得] RDR2全破感想(好看不好玩的神作)文長

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最新2022-12-22 07:05:00
留言28則留言,13人參與討論
推噓12 ( 12016 )
原文底下有人提到這個關鍵字 順暢感 認真覺得這是嚴重影響一個遊戲會不會讓人進入心流的關鍵 沒辦法進入心流=不好玩 我想原po指的也是這個 近期順暢感作的最極端的知名遊戲叫 吸血鬼倖存者 從打開遊戲→進去選單→選角色→開玩! 整個過程不用10秒,這個效率非常恐怖 按鍵更只有方向+確定+取消,沒了 重點還很好玩 而剛好順暢感,是任何3A大作要必須要克服的困難點 3A大作的痛點就是 因為內容很龐大、很精緻、細節很豐富 進去遊戲要等,讀圖要等,任何一個動作演出都要等 講一個大部分玩GTA5跟RDR2新手時期的例子 在車子/馬還沒完全停下來時,就提前按下車/馬鍵的話 角色會摔個狗吃屎噴出去 遊戲要傳達的資訊就是 這遊戲很真實,請等車子/馬停下來後,再按下車/鍵 不然會有懲罰(損血) 在巫師3次世代改版前 白狼最常見的死法叫,摔死 很真實沒錯,從那種高度摔下去誰不會死的? 但頻率一高,就會影響到順暢感 而RDR2的強項剛好在細節 這些細節包含所有”要等”的各種演出細節 作的每一個動作都要等 上馬、下馬、收槍、拿槍、衝刺、煞車、剝皮(尤其是剝皮)等等太多了… 按衝刺的時候也不會馬上衝刺 會有一個走路到衝刺的銜接演出細節 剎車的時候亦同,再送你一個衝刺到停下來的演出細節 你動作演出設計的越精細,就要等越久 以前FF7第一次看到召喚獸演出時也是覺得超棒 但隨著召喚獸使用頻率一高,滿腦只想著能不能skip 所以之後才有隨著使用頻率越高,簡化各項重複演出的設計 我知道很難要求RDR2用skip的方式簡化演出 否則一掏槍,槍突然順移到手上,那很突兀 可是至少應該要有演出倍率加速功能,即便加速會破壞所謂的真實感 但若能開放”單機模式”設定權限,針對可操作細節動作演出的地方 有個”加速”開關,由玩家自行決定何時開啟,預設是關 相信在中後期遊戲性上一定會有所提升 能克服順暢感這點,RDR2就會是一個完美的遊戲 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 59.124.11.48 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1671588592.A.A4C.html

28 則留言

alanjiang, 1F
不舒適習慣後就會沈浸w

testPtt, 2F
巫師3可以打復活碼

f051372, 3F
其實遊戲也是藝術的一種 你很難要求音樂家 影像藝術都照

f051372, 4F
看官的意見做 畢竟藝術家有他們的堅持

k45446123, 5F
RDR2的最大特點就是太慢了 對有些人是沈浸感 對我來說

k45446123, 6F
是缺點

ghfjbh, 7F
遊戲就是藝術的一種 每個創作者有自己的堅持和理念 而且

ghfjbh, 8F
事實就是品質優異消費者也確實能注意到 進而反映在市場上

ghfjbh, 9F
變成世上最成功的單機遊戲之一

widec, 10F
就...這可以習慣的沒錯

f051372, 11F
R星做這款就是定調慢一點 事實上大部分玩家也能給予好評

widec, 12F
這遊戲我直接放棄主線的枷鎖就發現這世界如此美好

Goldx5, 13F
遊戲有很多類型,帶入感強就是一種類型,你不喜歡的是類型

Goldx5, 14F
,不是遊戲不好

widec, 15F
被主線指引綁住節奏真的會讓人覺得很煩

Goldx5, 16F
帶入感強就是要慢,要有自己的節奏

widec, 17F
當我的亞瑟拋開同伴自己去找自己的人生,生命才有了轉機

master32, 18F
看人吧,我是沒感覺哪裡不順暢就是了~

kisekiz, 19F
其實你意思就是會不會有繁瑣或突兀的操作讓玩家出戲,但

kisekiz, 20F
別的不說,剝皮這件事我在另一款打獵遊戲the hunter還想

kisekiz, 21F
抱怨怎麼沒有,想想也是畢竟他是打獵不是吃肉,多少看人

NICKSHOW, 22F
不過都是主觀感受 自己不喜歡就不玩了嘛

NICKSHOW, 23F
這是一款好遊戲 但我很少推別人玩

kenkenken31, 24F
這是一款超讚超成功的遊戲,但不影響別人有說他覺得

kenkenken31, 25F
不好玩的自由

j1551082, 26F
應該拿惡魔獵人當對比會比較實在,像大劍跟槍常常瞬間彈

j1551082, 27F
回背上的神奇事情(ry

gold9450412, 28F
有的人就是享受這種小細節 沒辦法迎合所有人啊

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