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Re: [閒聊] 為何台灣做遊戲總是輸別人?
※ 引述《peterboon (用臉看草叢)》之銘言:
: 看了一下近年台灣本土做的遊戲
: 能推的上檯面的真的很少,大概率還是敘事型的劇本遊戲(例如:龍脈常歌、返校、還願
: 說到動作類型的近年也只有一款記憶邊境(很克難,沒有語音,但是動作有到位)
: 現在市場流行的橫向捲軸類型就廖添丁、守夜人這兩款
: 比較大廠的什麼老字號軒轅劍、仙劍,全部出了都是被玩家往死裡噴的那種
: 不過黃油台灣就是各種屌打別人就是了(收藏庫裡面一半以上的黃油都是台製的
: 看看對岸近年總是能掏出各種類型的遊戲,不管哪種類型都有可以上檯面的,不管是肉鴿
: 、動作、橫向捲軸、手遊,到今年的3A黑神話悟空
: 不算上大工作室,小工作室的技術力跟成品也是屌打台灣的獨立遊戲
: 做遊戲都是用愛發電,所以我也很常會去買這些小工作室的遊戲(蠻多只買不玩的
: 為什麼台灣在做遊戲上都一直會輸給別人?(黃油例外
主因之一就是對岸的磁吸效應
台灣文娛產業的黃金年代是1990年代, 2000年後就急速下滑
就是因為對岸有資金 有市場 語言又相通.
你要做這行 而且也有才華能力, 幹嘛不去對岸作?
有點年紀的人可以稍微回憶一下就知道了, 不只是遊戲業
包含演藝圈等都是, 2000後都凋零的很快
因為資金 人才都往對岸跑了.
基本是只要是開發成本稍高點的遊戲,
那開發時也一定會把對岸當作主要市場(版號什麼的先不提)
那既然這樣, 乾脆整間公司移過去, 順便在那邊招股募資不是比較快?
所以在遊戲這行, 或說整個文娛產業, 台灣現況就只能這樣了.
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[閒聊] 為何台灣做遊戲總是輸別人?
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