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Re: [閒聊] 帕魯是不是證明了,玩家其實不介意抄襲?
※ 引述《hermis (火山菌病病人No.01221)》之銘言:
: 為什麼遊戲要越做越貴越高級?因為簡單的遊戲要被抄太容易了,抄你的核心玩法
: 用更好的美術跟宣傳蓋過,這遊戲玩法是你首創又如何?抄你的遊戲說不定還會比
: 你更紅。如果你的賣點只有那一點點簡單的東西,根本沒辦法在殘酷的商場上存活
: 下來,混混獨立遊戲圈倒是可以就是。
稍微護航一下,所謂抄襲不是這麼容易的。
玩法是核心思想不受著作權保護,受到保護的是作品的表達形式。
也就是我可以做一個吸血鬼倖存者,殺怪升級吃寶物三選一,然後變強繼續玩。
別人也能做一個OO倖存者,殺怪升級吃寶物三選一......
但是別人抄我的吸血鬼倖存者,不能抄我的數據、技能方式。
也就是我一隻怪50點經驗,3000升級,技能飛刀、落雷、斧頭。
其他人不能直接照抄,要自己去配一套公式出來。
技能也不能跟我雷同,要有自己的創作(如果只有一、兩招還行)大量相同就抄襲。
玩家跟怪物血量,傷害等..這些也都是表達形式。
一款遊戲好玩的,經常不是那些已經被驗證到爛掉的玩法,
往往是數值的設計。
像很多人評論吸血鬼倖存者,都忽略了他數值設計的巧妙,
讓你覺得快不行了,剛好拿到某某技能,又撐了好幾分鐘,
前幾場不熟悉的情況,構築沒夠好,熟悉了之後就能撐到30分鐘。
難度拿捏恰到好處,讓玩家能一局又一局開下去爽。
至於關卡編排,也是無法抄襲的,不能我出幾隻怪你就照抄,
也不能我這邊放隱藏寶箱你也跟著放,地形、障礙物當然也不能一樣。
美術更不用說了,人物設計、風格雷同都有危險。
最後就是打磨,怎麼把上面說的數值、關卡、玩法、技能那些做個整合,
互相關聯,又不會顧此失彼。不會讓局外成長太強或沒存在感之類。
所以,遊戲抄襲其實沒有你想的那麼簡單,
光是數值不能抄,技能就等於要全部重新設計,怪物編排也要全改。
對一個小品的吸血鬼倖存者來說,這些等於全部砍掉重練了。
當然,以上是建立在法律公正的前提,
如果不怕被告數值、關卡、技能設計一起抄的話,
那抄襲確實很容易,但市場上沒多少人這樣做。
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至今我仍然深深相信,我是個帥哥,不過是量子力學定義中的帥哥。
當沒人觀測我的時候,我肯定是全地球最帥的男人。
Line:kons0815
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[閒聊] 帕魯是不是證明了,玩家其實不介意抄襲?
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