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[情報] 彭博:RedFall幕後故事,Xbox最新失敗遊戲
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彭博記者Jason Schreier報導Xbox在5月2日發行一款爆炸性評價的遊戲RedFall 血色降臨
的遊戲開發內幕
Arkane Austin為何開發出一款成為Xbox目前公關形象上最難堪的遊戲
簡單整理
*有10幾位Arkane Austin匿名工程師向Jason Schreier透露內幕
*工程師透露RedFall在開發期間方向不確定,工作室人員常流失,也長期缺乏人才
*RedFall在2018年開始計畫開發,當時Bethesda母公司Zenimax有考慮出售公司
*2010年起遊戲業流行起GaaS長期遊戲服務的經營模式,像49、Apex、OW等獲得成功且賺
錢,當時Bethesda鼓勵旗下工作室開發賣遊戲也賣服務的遊戲
*知情人士表示,Zenimax"強烈建議"旗下工作室賣起微交易內容,讓玩家花錢買裝備、外
觀,這些都實現在德軍總部、Fallout 76、上古卷軸 Online等線上服務上
*Arkane Austin前作開發出叫好不叫座的Prey 獵魂,當時工作室領導層考慮下一款開發
廣泛、吸引力高的遊戲,最終討論出來結果是一款多人遊戲
*RedFall除了讓玩家組隊打吸血鬼外,會在遊戲上增加一些需要付費的外觀
*當RedFall一開始打著Arkane第一款多人連線,工作室有些工程師感到困惑,因為他們開
發遊戲以來沒有過多人遊戲的經驗,在技術上會有困難、懸殊
*負責領導RedFall開發兩位高層Harvey Smith與Ricardo Bare本來一開始對專案開發很興
奮,但隨著開發進度對開發方向迷航
*有工程師表示高層經常拿Far Cry或邊緣禁地參考,這會讓他們在開發方向、想法不知道
在欉三小感到失望
*單機與多人內容常常有遊戲設計上有衝突,導致內部產生緊張氣氛
*Arkane Austin整體部門不到100位,以Prey開發規模足以應對,但RedFall是一款多人遊
戲,不到100位開發人員沒辦法應付,如果找Roundhouse工作室或外包還是沒辦法填滿
*Arkane Austin老成員對多人遊戲專案開發沒興趣,早就辭職跑掉
*知情人士透露在RedFall開發完成後,約70%曾是Prey開發成員已經離職
*在遊戲行業Bethesda支付低於水平的薪資早在業界聞名
*RedFall在未公布前,工作室想聘請有多人遊戲經驗的新進工程師,但多半申請新進工程
師都希望開發沉浸性的單人遊戲
*微軟收購Bethesda後,Arkane Austin原本希望微軟取消RedFall開發,讓他們從事想要
的單人遊戲開發,除了取消PS5版外,微軟對Bethesda採取不干涉運作的態度,給予很大
自主管理空間
*隨著RedFall發售後受到諸多批評與失敗,Phil Spencer在Kinda Funny採訪上坦言他們
與Arkane Austin早期接觸做得不夠好
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