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[情報] 彭博:RedFall幕後故事,Xbox最新失敗遊戲

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最新2023-06-03 20:12:00
留言231則留言,41人參與討論
推噓54 ( 551175 )
https://reurl.cc/4oaegL 彭博記者Jason Schreier報導Xbox在5月2日發行一款爆炸性評價的遊戲RedFall 血色降臨 的遊戲開發內幕 Arkane Austin為何開發出一款成為Xbox目前公關形象上最難堪的遊戲 簡單整理 *有10幾位Arkane Austin匿名工程師向Jason Schreier透露內幕 *工程師透露RedFall在開發期間方向不確定,工作室人員常流失,也長期缺乏人才 *RedFall在2018年開始計畫開發,當時Bethesda母公司Zenimax有考慮出售公司 *2010年起遊戲業流行起GaaS長期遊戲服務的經營模式,像49、Apex、OW等獲得成功且賺 錢,當時Bethesda鼓勵旗下工作室開發賣遊戲也賣服務的遊戲 *知情人士表示,Zenimax"強烈建議"旗下工作室賣起微交易內容,讓玩家花錢買裝備、外 觀,這些都實現在德軍總部、Fallout 76、上古卷軸 Online等線上服務上 *Arkane Austin前作開發出叫好不叫座的Prey 獵魂,當時工作室領導層考慮下一款開發 廣泛、吸引力高的遊戲,最終討論出來結果是一款多人遊戲 *RedFall除了讓玩家組隊打吸血鬼外,會在遊戲上增加一些需要付費的外觀 *當RedFall一開始打著Arkane第一款多人連線,工作室有些工程師感到困惑,因為他們開 發遊戲以來沒有過多人遊戲的經驗,在技術上會有困難、懸殊 *負責領導RedFall開發兩位高層Harvey Smith與Ricardo Bare本來一開始對專案開發很興 奮,但隨著開發進度對開發方向迷航 *有工程師表示高層經常拿Far Cry或邊緣禁地參考,這會讓他們在開發方向、想法不知道 在欉三小感到失望 *單機與多人內容常常有遊戲設計上有衝突,導致內部產生緊張氣氛 *Arkane Austin整體部門不到100位,以Prey開發規模足以應對,但RedFall是一款多人遊 戲,不到100位開發人員沒辦法應付,如果找Roundhouse工作室或外包還是沒辦法填滿 *Arkane Austin老成員對多人遊戲專案開發沒興趣,早就辭職跑掉 *知情人士透露在RedFall開發完成後,約70%曾是Prey開發成員已經離職 *在遊戲行業Bethesda支付低於水平的薪資早在業界聞名 *RedFall在未公布前,工作室想聘請有多人遊戲經驗的新進工程師,但多半申請新進工程 師都希望開發沉浸性的單人遊戲 *微軟收購Bethesda後,Arkane Austin原本希望微軟取消RedFall開發,讓他們從事想要 的單人遊戲開發,除了取消PS5版外,微軟對Bethesda採取不干涉運作的態度,給予很大 自主管理空間 *隨著RedFall發售後受到諸多批評與失敗,Phil Spencer在Kinda Funny採訪上坦言他們 與Arkane Austin早期接觸做得不夠好 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 106.1.121.216 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/XBOX/M.1685622083.A.DB1.html

231 則留言

w520670, 1F
看來微軟這次是被迫背了一個很大的黑鍋(X

e49523, 2F
放牛吃草果然沒好事

tupp, 3F
不理導致出了一個糞作,這款真的太誇張了,有些很無聊的遊戲還

faang, 4F
多人/單人定位不明確的問題在遊玩過程可以感受到

tupp, 5F
可以用劇情或美術護航,這款就是大便

faang, 6F
至於趁機亂黑首日訂閱制的人 真的就是狀況外而已

tupp, 7F
這款反而可以推廣訂閱制,馬上刪掉去玩別款不會心痛

rhox, 8F
就高層亂搞阿,下面都做單機出身的,逼他們做連線遊戲

iceranger, 9F
唉,落水狗人人喊打

RevanHsu, 10F
看來是沒prey2了

work1024, 11F
歷史就是不斷重演,當初fallout76也是

deray, 12F
貼啥小網址?
※ 編輯: freaky2586 (106.1.121.216 臺灣), 06/01/2023 21:03:18

freaky2586, 13F
抱歉忘記用縮網址

kmwace, 14F
原來是高層領導亂搞…

TETUO, 15F
成功的遊戲都有相似的背景,失敗的遊戲各有各的問題

shinchen, 16F
BGS高層亂搞從fallout76就有了 微軟沒干預的確不太應該

TETUO, 17F
微軟:啊我就怕被罵啊,所以放養。到時候風向變成微軟主導

TETUO, 18F
砍RedFall專案,元老級員工超過70%離職,得不到的永遠最美

TETUO, 19F
好。工作室內控稽核沒做好就是這樣,如果開發流程有問題困

TETUO, 20F
在撞牆期走不出來就該檢討停損。寄望高層干預本身就是把兩

TETUO, 21F
面刃。

TETUO, 22F
所以找到自家遊戲定位真的很重要,就算是UBI罐頭工廠也是

TETUO, 23F
按部就班依照開發時程推進。高層創意發想;基層苦不堪言,

TETUO, 24F
又或是作自己想做的遊戲卻眼高手低無法跟既有遊戲競爭只會

TETUO, 25F
讓人無言。

tupp, 26F
如果不干預包含遊戲的品質的話,那表示未來微軟一樣會允許這

tupp, 27F
種品質的遊戲發行

john65240, 28F
真的把微軟爸爸的方便當隨便耶…傻眼

Muilie, 29F
微軟以前管太多人跑掉,現在完全不管人也跑掉,哈哈

TETUO, 30F
干預遊戲開發跟品管是兩回事,很明顯內文中的工作室員工是

TETUO, 31F
希望微軟越過B社高層直接砍掉專案沒成功,後續糟糕的品質卻

TETUO, 32F
還通過微軟審核推出當然責無旁貸。但如果事事都要微軟去插

TETUO, 33F
手也不見得是好事,所以才說是雙面刃,根本原因是工作室內

TETUO, 34F
控機制有問題,跟343一樣狀況

TETUO, 35F
微軟那麼大間公司不可能沒有專案經理之類的責任架構,但為

TETUO, 36F
啥旗下工作室會發生蒙頭下去做遊戲不知道自己在幹嘛,微軟

TETUO, 37F
卻是一副我看到評價才知道遊戲炸裂了,真的很神奇或是說上

TETUO, 38F
下交相賊

tupp, 39F
搞不好跟某個爆料一樣,微軟對這款只想快點上終止開發停損

supereva, 219F
美國工作室一個讓人不滿意 員工就跑光光 跟日本應該

supereva, 220F
不太一樣

Kamikiri, 221F
國家職場文化不同吧 搞不好跟日本的終身聘用制有關

Kamikiri, 222F
但不知道這個制度現在是否還存在或電玩產業有沒有

tupp, 223F
日本早就沒幾家終身了吧而且還變成大量派遣工國家

kuku321, 224F
非外資的日廠,不給正社員保障有人會想跳槽嗎XD 去查查日

kuku321, 225F
本徵才網,資料不難找。

TETUO, 226F
居然招喚到SE正社員出來回覆!想說PS版主很少來這裡的說XD

tupp, 227F
所以日本電玩業還是終身制喔?派遣工大軍不適用遊戲業嗎

supereva, 228F
不完全是制度問題吧 跟民族性有關

peacemaker1, 229F
吉姆根本是鬧版了吧,討論度高一點的文章都會天外飛

peacemaker1, 230F
來一筆

horstyle0411, 231F
可以有效切斷討論阿xD

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