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Re: [心得] 高譚騎士,全破短感

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推噓6 ( 6015 )
原文恕刪 ※ 引述《eva05s ( ( ′﹀‵)/︴<>< <>< <)》之銘言: : : → dickec35: 我提阿卡漢起源是因為跟這款同個製作組,結果竟然退步 01/14 01:19 : : 沒研究,原來是同組 : : 與其說退步,不如說這次沒東西給他們當底子抄....我是說參考 : : 所以爆炸正常 高談騎士我只有玩封測,雖然戰鬥手感上看起來跟成品沒有任何差異,我個人感受跟原PO 的感想也多數相同,不過投注的時間不夠就不多講,但特別想針對他們是不是退步這件事 做一點分享,做為一個阿卡漢系列長年粉絲,拿過除了起源以外全系列所有包含DLC獎盃 的玩家,我想說明他們在前作並沒有表現出多厲害的水準,順便解釋為什麼我這個系列粉 認為起源非常平庸 結論先講前面:WB Montreal要嘛沒能力改要嘛根本不懂阿卡漢的系統 關於起源我不滿的地方,這遊戲只有兩個優點,一個是偵探模式,一個是劇情,但劇情 直接選接近Batman Year One的時間線,先天上就已經有太多優勢,我不認為有優秀到 可以當作推薦的特點,不過如果只是系統沿用換個新故事,我可能還沒這麼討厭這款, 起源我認為最糟糕的地方就在他們想要Gameplay上也有一些新要素,犯罪現場還原 這種額外添加的雖然也不怎麼好玩,不過絕對稱得上有趣,但你動到原本的機制我就很有 意見,主要有兩個地方: 電擊手套:對,這個手套打起來爽感不錯,也非常流暢,但代價是什麼?在手套啟動之前 徒手戰鬥是比阿卡漢城還要退步,其實他們也不是改了多少東西,就只是把 中斷動作的時間往後拉,意思就是原本阿卡漢城裡的揮拳動作,可能播到60% 就可以接受玩家下一個輸入,在阿卡漢起源被拉長到80%,你啟動了電擊手套 才回復到60%的設定。 這個調動會讓手感在手套啟動前有著顯著的落差,想要親自體驗這種落差建議 阿卡漢騎士先玩個半小時,然後回去玩初代阿卡漢瘋人院就能體會,最大的 影響在於有時候敵人的攻擊提示已亮,在阿卡漢瘋人院通常一定要優先處理, 可是在阿卡漢城,亮燈到實際打中玩家的時間可能夠你多一次攻擊,因為攻擊 動作可以更早被反擊動作中斷,這時候允許中斷動作的時間被延後,阿卡漢城 建立的手感會有想當程度的破壞,如果說是魔改了系統產生手感差異我完全 可以接受,但起源這種挖東牆再蓋一次東牆的做法我個人相當感冒。 地圖設計:阿卡漢城、起源、騎士三個地圖比較符合一般認知的開放世界,就只有起源 有做快速移動,當然我並不是基於什麼設計本質派認為快速移動都是邪魔歪道 而拿這點批評起源,這點只是很容易快速當作辨識的標準,為什麼Rocksteady 本家的阿卡漢不做快速移動也不怕玩家抱怨?我會說因為他們對他們的蝙蝠俠 移動有著超過100分的信心,而結果也確實有這個本錢,就算目標距離遙遠, 但杯麵的飛行非常上癮的手感,加上良好的場景設計,玩家95+%的時間隨時 能找到鉤索抓點起飛,也讓他們進一步減少了遊戲需要出現讀取畫面的需求。 而隨時起飛就是我認為起源最嚴重的問題,看起來他們考慮造型優先於移動 角色移動的體驗,阿卡漢城當中最糟糕的移動體驗肯定就是廢棄地下鐵道, 因為全遊戲所有非室內區域就這段不能飛行,其他區域不僅如我前面所提保證 玩家能順利升空,建物擺放也會避免大面積連續面,讓玩家可以利用間隙 俯衝加速的抬頭空間,但WB Montreal似乎沒玩到這個重點,遊戲可能為了 符合高譚市還是一般人住的城市,同時又還是高譚還沒惡化那麼嚴重的階段, 城市沒有阿卡漢城造型上那麼多樣貌,造成不少區域有大片高度相近的建物, 玩家一旦飛過這些建物就容易發生沒有其他抓點提速,然後也缺乏足夠高度 靠俯衝帶速度,最後落入只能靠雙腳跑的窘境。 那一般受到很推崇的部分Boss戰我也是沒特別喜歡,特別是喪鐘戰我反而覺得很糟糕, 這個戰鬥系統的重點就是要連段,也所以為什麼Rocksteady自己做的Boss戰通常也會 放一堆小兵讓你一起打,但起源的喪鐘戰既不走高連段,也不像Soloman Grundy戰主打 解謎路線,大半的戰鬥還跟QTE沒兩樣,不過阿卡漢系統的Boss戰本來就有很多發揮限制, 我不特別苛責他們這點,但其餘的部分如同上述所言,我最後是硬著頭皮把遊戲破完。 所以高譚騎士最後只有這個結果我其實並不意外,當然我也不認為WB Montreal有糟糕到 完全沒能力作出好遊戲,起源的誕生是為了填充阿卡漢城和阿卡漢騎士之間過長的空檔, 雖然可以直接拿到阿卡漢城的源碼不用自己刻,但工作室第一款遊戲就是扛大IP還要 快速產出,下一款遊戲雖然不掛阿卡漢,但卻要背著沒有蝙蝠俠的蝙蝠俠遊戲這個重擔, 然後遊戲內多種跡象說明高譚騎士本來可能是個live service的類型,第二款遊戲直上 Rocksteady在阿卡漢三部曲都沒嘗試過的多人連線+live service,他們最後遊戲都有 生出來已經相當不容易了,希望下一次看到WB Montreal的時候他們可以順利脫離蝙蝠俠 的詛咒,到時候想看看是因為蝙蝠俠讓我小瞧他們了,還是能活到現在只是靠著蝙蝠俠。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.241.106.244 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1705226486.A.242.html

Re: 回文串

621
> Re: [心得] 高譚騎士,全破短感
Steam01/14 18:01

21 則留言

eva05s, 1F
推個,另外喪鐘戰真的很可惜,起源雖然QTE我也滿幹,但至

eva05s, 2F
少那份緊湊的速度感還不錯,可到了阿卡漢騎士,喪鐘戰卻

eva05s, 3F
變成戰車戰....

eva05s, 4F
這個強力反派真的很被浪費,也是因為騎士開戰車,回頭想

eva05s, 5F
想才更覺得至少起源試著做了對戰...QQ
用這個角度我完全能理解,儘管我個人對蝙蝠車戰鬥接受度很高,我也不覺得讓喪鐘用 坦克戰作結適合,而且Rocksteady大可讓喪鐘下車後跟玩家來個徒手正面對決,對觀感 就能大幅改善,但大概時程壓力或是沒梗了(畢竟阿卡漢騎士的頭目戰普遍不理想)...

Yachaos, 6F
解說很很好耶,推
※ 編輯: jerryklu (111.241.106.244 臺灣), 01/14/2024 21:55:49

articlebear, 7F
Boss戰的話 瘋人院也很糟 泰坦模組用太多次了吧

eva05s, 8F
畢竟是第一作,以今天眼光來看瘋人院確實也是很多問題

kenkenken31, 9F
自己玩瘋人院覺得跟後面城市.騎士比取向差很多

kenkenken31, 10F
對潛行的要求很高,後兩作才有爽感出來

rz759, 11F
對戰車接受度高+1 也覺得喪鐘用在那邊真的很無聊...什麼延

rz759, 12F
續傭兵精神的理由也很瞎,然後打完動畫over....

eva05s, 13F
畢竟地圖就是一個阿卡漢瘋人院而已,小而精沒錯,但就不

eva05s, 14F
允許飛來飛去了

eva05s, 15F
也因為這樣,後面城市一口氣做大整個格局完全不同,衝擊

eva05s, 16F
非常之大,玩起來也非常之爽

dickec35, 17F
整體來看應該還是阿卡漢之城最佳,騎士的蝙蝠車戰鬥和競

dickec35, 18F
速太多太煩了,拉低遊戲體驗

child1991, 19F
阿卡漢騎士太強調戰車了 謎語人獎杯還要跑賽道背圖

child1991, 20F
騎士的喪鐘戰我還以為打完會下車來個二階段結果 就這

child1991, 21F
???