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Re: [閒聊] 皮克敏4是用Unreal Engine開發的老任本家

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最新2023-07-25 12:18:00
留言77則留言,15人參與討論
推噓11 ( 11066 )
※ 引述《pandoraz (platelet)》之銘言: : 嚴格來說其實不完全是本社作的,外包的 : 《皮克敏 4》 8ing(エイティング) 開發 : https://i.imgur.com/04tLHd4.png
Re: [閒聊] 皮克敏4是用Unreal Engine開發的老任本家
: https://www.8ing.co.jp/works/ : 《皮克敏 3 豪華版》也是由 8ing 移植的 : 《耀西的手工世界》 Good-Feel 開發 : https://i.imgur.com/PYQSYI7.png
Re: [閒聊] 皮克敏4是用Unreal Engine開發的老任本家
: https://www.good-feel.co.jp/products/ 話說最近因為皮克敏這件事,讓一群老外討論了任天堂對於自研引擎的保密程度 記得之前我在版上有整理過一篇當時任天堂內部通用的自研引擎 主要是提供給外部合作夥伴的NintendoWare Bezel Engine 和完全內部開發使用的LunchPack 不過大概從去年開始推出的內部自製遊戲就換代到稱為ModuleSystem的新引擎上 目前使用這個引擎的遊戲有NS運動、花枝3和王淚 考慮到開發周期,這個引擎大概是NS開發後第二到第三年開始運作吧 不過從上面的使用遊戲名單,就可以發現有一些雖然已經完全是自己人的子公司 仍然是沒得用任天堂內部專用的自研引擎 像聖火IS這種雖然稱兄道弟,但實質上完全沒資本關係的公司也就罷了 任天堂擁有97%股份的ND CUBE,最新作「大家的12 SWITCH」 也還是繼續使用他們一慣使用的Bezel Engine 而甚至會被調用去幫忙開發王淚這種本家招牌的MONOLITH SOFT 在XB3依然也是使用自己公司內部開發的遊戲引擎 雖然一部份可能是因為MONOLITH自己推出的遊戲有很大一部份依靠外包開發商 總之就是即使你已經十幾二十年都只出掛著任天堂招牌的遊戲 但似乎只要血統不夠純,就沒得用他們自己開發出來的自研引擎 -- : 共同特點就是沒有用自家引擎,都是用 UE4 開發 : 當然主導還是由任天堂本社,只是外包給了這兩家公司 : 支援平台廣、易用性、通用性而言當然 UE4 是很好的選擇 : 但如果要把主機的性能發揮極致,那必然是自研引擎 : 只有用自研引擎才把有辦法在 Switch 這樣性能的主機做出《薩爾達傳說 王國之淚》 : 或是像《魔物獵人 崛起》這樣的作品(RE引擎) : 我猜是外部人員比較熟悉這種引擎所以才選 UE4 : 任天堂的主力應該在忙別的事情 : 而且 UE4 是要抽成的 : 以後要是全部本家遊戲 UE 開發,每個都要被抽成 : 任天堂這麼摳門 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.24.172.122 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1690166568.A.11E.html

Re: 回文串

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> Re: [閒聊] 皮克敏4是用Unreal Engine開發的老任本家
NSwitch07/24 10:42

77 則留言

zzz54666, 1F
反正能做好遊戲的就是好的引擎

krousxchen, 2F
Monolith比較像是想繼續用自家引擊吧

krousxchen, 3F
硬要統一自家所有廠用同一個引擊的,EA就是個悲劇前例

krousxchen, 4F
因為自家引擊已經有自家遊戲特性,別人要用需要適應

krousxchen, 5F
Monolith要繼續保有自身特色,繼續用自家引擊是正途

krousxchen, 6F
而一堆廠轉用UE,是因為自家引擊的開發已經拖後腿了

krousxchen, 7F
老任會用UE,除了考慮改用之外,也有可能是要參考UE

krousxchen, 8F
來改進自家的引擊

krousxchen, 9F
要保持自家特色,繼續自研引擊本來就是必需的

krousxchen, 10F
所以我是滿希望老任能繼續自家引擊的開發

SPDY, 11F
自研不只要大量代碼自己寫 還要寫參考文件不然要別人怎入門

SPDY, 12F
要做的好 其實門檻不低 可說是吃力但不見得討好

speedingriot, 13F
多引擎並存也沒造成開發混亂,老任這管理比引擎還鬼

djboy, 14F
要不要自研,看公司大小、人數與實力。記得之前有聽過某

SPDY, 15F
之前CDPR遊戲總監Jason Slama 就有解釋轉用UE的緣由和進度

djboy, 16F
CTO對談 UE VS UNITY,各遊戲公司選擇以上2種引擎的最關鍵

djboy, 17F
因為是: CTO 自己會那種 XD。

djboy, 18F
現在要自己開發引擎,通常是有舊款的拿來精進,像是CAPCOM

djboy, 19F
或是EA/UBI這種,還有賺錢可以燒。不然~~~把心思花在遊戲性

djboy, 20F
上,才是正解。小公司己經玩不起引擎了。

djboy, 21F
Monolith 是因為還出在SWITCH這種連PS3等級的主機,不然

djboy, 22F
要高橋做PS5的3A大作,我猜也是乖乖改用UE

SHR4587, 23F
強迫旗下工作室用同一套引擎出現小問題不就EA

SHR4587, 24F
引擎還是順手最重要

djboy, 25F
應該是EA引擎TEAM支援度不足吧。就像我說的,現代也沒有人

djboy, 26F
會從0開始,都是拿己經改了N版的上一代引擎再修改,就看

djboy, 27F
就看CTO的功力了。

djboy, 28F
講個幾年前的故事。某90年代就開始寫3D遊戲引擎的台灣人,

djboy, 29F
在手機上開發遊戲,就用自己的引擎。因為公司小,只有他在

djboy, 30F
改,所以當遇到IOS/ANDROID各種狀況時,他就疲於奔命,遊戲

djboy, 31F
拖了很久才出。後來他就有說,再來一次,他會用 UNITY。

yo0529, 32F
我記得老任有收購一家歐洲工作室,專門負責協助內部引擎

yo0529, 33F
、內部模擬器的開發

krousxchen, 34F
TRI ACE還不是繼續用自家引擊,就是個小公司但在PS5

krousxchen, 35F
等級硬體上作出畫面也不差遊戲的例子

krousxchen, 36F
改引擊就是需要時間磨合,派人手就是幫忙磨合的,PS3

krousxchen, 37F
時期日廠有HD化的陣痛期,有一大部分原因就是要搞引

krousxchen, 38F
擊,無論是搞自家或是找通用引擊

Ian555551, 39F
朱紫是用他們自己的引擎嗎

krousxchen, 64F
SE也是天才,引擊不好用了,另外作一個,不像其他家

krousxchen, 65F
的引擊是在自家引擊上面換代

shinchen, 66F
一直很想吐槽 都討論這麼長串了 樓上怎麼還是擎擊不分啊

MaxMillian, 67F
看得我都不知道是引擎還是隱疾了(x

krousxchen, 68F
不是用注音輸入法,所以沒發現

ex990000, 69F
嗼nolith

rrzysccr, 70F
問一個很菜的問題,如果不是為了求職,而且興趣想接觸寫

rrzysccr, 71F
一些小遊戲,現在是不是學unity最好呀?

ChHChen, 72F
我覺得不一定是血統問題,公司習慣比較有差

ChHChen, 73F
XB三代整體物理引擎的感覺都差不多,就是沿著自社引擎一

ChHChen, 74F
路走下去才會有的味道

blueshya, 75F
學unity就可以了,市面上最好學的引擎了,教學也很多

ailio, 76F
初學找資源多的,主要是練習思維跟工具的用法,不然東卡西

ailio, 77F
卡很快熱誠就磨掉了,能做出作品以後再來想精進的問題