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Re: [閒聊] 皮克敏4是用Unreal Engine開發的老任本家
※ 引述《pandoraz (platelet)》之銘言:
: 嚴格來說其實不完全是本社作的,外包的
: 《皮克敏 4》 8ing(エイティング) 開發
: https://i.imgur.com/04tLHd4.png
: https://www.8ing.co.jp/works/
: 《皮克敏 3 豪華版》也是由 8ing 移植的
: 《耀西的手工世界》 Good-Feel 開發
: https://i.imgur.com/PYQSYI7.png
: https://www.good-feel.co.jp/products/
話說最近因為皮克敏這件事,讓一群老外討論了任天堂對於自研引擎的保密程度
記得之前我在版上有整理過一篇當時任天堂內部通用的自研引擎
主要是提供給外部合作夥伴的NintendoWare Bezel Engine
和完全內部開發使用的LunchPack
不過大概從去年開始推出的內部自製遊戲就換代到稱為ModuleSystem的新引擎上
目前使用這個引擎的遊戲有NS運動、花枝3和王淚
考慮到開發周期,這個引擎大概是NS開發後第二到第三年開始運作吧
不過從上面的使用遊戲名單,就可以發現有一些雖然已經完全是自己人的子公司
仍然是沒得用任天堂內部專用的自研引擎
像聖火IS這種雖然稱兄道弟,但實質上完全沒資本關係的公司也就罷了
任天堂擁有97%股份的ND CUBE,最新作「大家的12 SWITCH」
也還是繼續使用他們一慣使用的Bezel Engine
而甚至會被調用去幫忙開發王淚這種本家招牌的MONOLITH SOFT
在XB3依然也是使用自己公司內部開發的遊戲引擎
雖然一部份可能是因為MONOLITH自己推出的遊戲有很大一部份依靠外包開發商
總之就是即使你已經十幾二十年都只出掛著任天堂招牌的遊戲
但似乎只要血統不夠純,就沒得用他們自己開發出來的自研引擎
--
: 共同特點就是沒有用自家引擎,都是用 UE4 開發
: 當然主導還是由任天堂本社,只是外包給了這兩家公司
: 支援平台廣、易用性、通用性而言當然 UE4 是很好的選擇
: 但如果要把主機的性能發揮極致,那必然是自研引擎
: 只有用自研引擎才把有辦法在 Switch 這樣性能的主機做出《薩爾達傳說 王國之淚》
: 或是像《魔物獵人 崛起》這樣的作品(RE引擎)
: 我猜是外部人員比較熟悉這種引擎所以才選 UE4
: 任天堂的主力應該在忙別的事情
: 而且 UE4 是要抽成的
: 以後要是全部本家遊戲 UE 開發,每個都要被抽成
: 任天堂這麼摳門
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Re: 回文串
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[閒聊] 皮克敏4是用Unreal Engine開發的老任本家
C_Chat07/21 12:08
3692
Re: [閒聊] 皮克敏4是用Unreal Engine開發的老任本家
NSwitch07/21 22:01
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> Re: [閒聊] 皮克敏4是用Unreal Engine開發的老任本家
NSwitch07/24 10:42
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