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Re: [討論] 中國遊戲是怎麼打入台灣市場的

最新2024-04-15 11:09:00
留言17則留言,4人參與討論
推噓6 ( 6011 )
melzard: 碧藍航線算是比較早期完全投入純日式又能打回日本的04/15 02:03
melzard: 幾乎不逼課而是用低度課金的skin這點確實很不中國的營運04/15 02:03
melzard: 手法 甚至當時的日本手游也多以相對高價的轉蛋抽角/武器04/15 02:04
melzard: 為主體 相對來說艦B的佛心程度真的很特別
就C_like模式營運 這種模式指艦收的營運方式(亦即抽角色不用花錢只要農資源), 在對岸有一陣子也很紅---大約是手機遊戲剛開始要成為主流的時候。 比如說艦R,少前(一)就是採用這模式營運的 艦B也是採用這類型模式(不過有不少人認為艦B不太像是C_like,但是精神是一樣的) 然後到2020年時期這個營運模式基本在對岸被公認為是上個時代的敗北者 證據如下: 【9月手游杂谈:向20亿进发?原神成功后的是与非】 https://www.bilibili.com/video/BV1iK4y1h7mb/?share_source=copy_web&vd_source=e 9f0ada89eb3dc8b0556b658d8209563 縮網址:https://0rz.tw/QDJy2 18:22開始談到C_like是舊時代的敗北者 舉一個案例:2020年出的灰燼戰線 https://i.imgur.com/qCaKzfY.png
Re: [討論] 中國遊戲是怎麼打入台灣市場的
原本是採用c_like模式 後來改為簡單粗暴10連轉蛋抽卡 https://i.imgur.com/2Cy4HfP.png
Re: [討論] 中國遊戲是怎麼打入台灣市場的
因為十連數據比C_like要好 https://i.imgur.com/n9jvn1l.png
Re: [討論] 中國遊戲是怎麼打入台灣市場的
同樣品質遊戲用c_like模式會很有可能會虧損 後面提到: https://i.imgur.com/XO0T3nV.png
Re: [討論] 中國遊戲是怎麼打入台灣市場的
C_like被時代拋棄 https://i.imgur.com/zeDu0kR.png
Re: [討論] 中國遊戲是怎麼打入台灣市場的
2020年前後出的C_like全都暴斃。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 42.70.190.51 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1713120766.A.F51.html

17 則留言

※ 編輯: HarunoYukino (42.70.190.51 臺灣), 04/15/2024 02:54:54

zxcmoney, 1F
與其說是敗北者,不如說商業模式注定要極大的玩家量支撐

zxcmoney, 2F
想要成功只有一鼓作氣坐大才行

zxcmoney, 3F
幾乎不存在可以靠少量課長就能支撐的空間

zxcmoney, 4F
而隨著手機遊戲品質與開發成本上升,C_like難度也遽增

zxcmoney, 5F
印象中C_like在日本也流行過,但算成功的就刀劍亂舞

zxcmoney, 6F
而其他原本採用C_like改轉蛋制重生也都活久一點
※ 編輯: HarunoYukino (42.70.190.51 臺灣), 04/15/2024 03:21:09

zxcmoney, 7F
想起來,還有一點C like 還有一個特徵是追求高黏著度

zxcmoney, 8F
玩家很難支持複數c like 的遊戲,也加速競爭與淘汰

SangoGO, 9F
現在這種「倒資源進去>等時間>拿出成品」的模式

SangoGO, 10F
還是存在就是了,但常用於『裝備』製作

Valter, 11F
B站影片網址不需要那麼長 問號後的都可以砍掉

Valter, 12F
以上面影片來說你只需要

yellowhow, 14F
這種模式得經營好IP才有辦法營利,但大多數遊戲都是短

yellowhow, 15F
期炒作為主,這樣玩當然會死

zxcmoney, 16F
雖然不排除有無腦跟風的,但想採用c like 的廠商

zxcmoney, 17F
確實大多都是想經驗IP的,但有想法跟能成功是兩回事

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