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Re: [閒聊] 奈須蘑菇與崩壞:星穹鐵道製作人對談

最新2024-03-23 00:35:00
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※ 引述《koy784512 (風真いろは的ぽこべぇ)》之銘言: : https://news.denfaminicogamer.jp/interview/240322t : 前陣子宣布的兩位製作人對談,剛剛內容出來了 : : 有望聯動嗎?! : -- 以下翻譯 ==訪談前導文== 「我很喜歡Fate系列和TYPE-MOON的作品!」 這是『崩壞:星穹鐵道』的製作人David Jiang所說的。看來David先生在青少年時期接觸 了像是『Fate/stay night』等TYPE-MOON的作品,對他的創作活動產生了極大的影響。 的確,一旦接觸了TYPE-MOON的作品,青少年就會深陷其中。 而且,這次竟然實現了David先生與『Fate』系列和TYPE-MOON作品的創作者之一奈須きの こ先生的對談!對於兩個作品的粉絲來說,想必會驚呼「啊,真的嗎!?」吧。這可說是 跨越國界的特別對談! 不只如此,其實奈須先生也玩了相當多的HoYoverse系列遊戲,像是『原神』和『崩壞: 星穹鐵道』。嗯,奈須先生也在玩『崩壞:星穹鐵道』?真的假的?奈須先生到底是什麼 時候開始玩的?從奈須先生口中談及的「HoYoverse系列遊戲的樂趣」也是必看的。 David先生從TYPE-MOON作品中獲得的影響。從『崩壞:星穹鐵道』和TYPE-MOON作品探討 故事的創作方式,角色設計技術。還有作為創作者,將「自己想要繪製的東西」實現的心 態……這絕對是一場「夢幻對談」,同時也是一個很有收穫的故事。 『崩壞:星穹鐵道』的開拓者(玩家)和TYPE-MOON粉絲或是御主們都可以享受到這場美 妙的對談!而那些同時是「雙方粉絲」的人……也許會在之後看到超越這次對談的「夢 境」?請大家務必要看到最後! ==訪談正文== ·這其實不是TYPE-MOON與HoYoverse的初次邂逅? ──今天就請多指教了。首先,我想問一個問題,David先生,您為什麼想要和奈須先生 進行這次對談呢? David先生: 我個人從年輕時期開始就接觸了奈須先生的作品……在遊戲製作方面,我也受到了奈須先 生作品的許多啟發。 其實我們之前曾經見過一次面,想著「如果能更深入交流就好了」,於是安排了這次的對 談。今天就請多指教了! 而且,我有一件事想要告訴奈須先生…… 其實我和奈須先生是同一天生日的! 奈須先生: 啊啊,真的嗎!? 這也太巧了吧!? David先生: 高中時期我在搜尋遊戲製作者的資料時,發現了和奈須先生同一天生日的事情(笑)。 奈須先生: 原來如此。也許是我們中的其中一個轉生自異世界吧。 感覺更親近了。我們彼此都要好好相處。 ──雖然剛剛稍微提到了,奈須先生和David先生之前見過面嗎? David先生: 其實之前,我和我公司的總裁劉偉(Dawei先生)一起訪問過TYPE-MOON。那時我們就有進 行了關於作品和公司經營方式等各種話題的交流。 奈須先生: 是的。曾經有一次和HoYoverse的大家見過面。 和David先生在那時也有一些意見相合的地方。 我們當時也大概猜到了「HoYoverse是由熱愛遊戲的人組成,憑藉著他們的熱情運作的公 司」這樣的情況,但當時得到的回應……真的超出了我們的想像。創作者的熱情加上合 理的企業理念。「嗯,這是理所當然會成為一家大公司的」。 對於這樣的公司的成立感到親近,同時也成為了「他們以‘喜歡’作為燃料,做出了我們 無法做到的事情」的憧憬和尊敬的對象。 ──您們之間有這樣的聯繫,真是令人驚訝。順帶一提,當時具體是在談論些什麼呢? 奈須先生: 那當然……是國家機密啦。 全體: (笑)。 奈須先生: 具體細節我不能說,但無論如何,我們兩家公司都是「彼此無法忽視的存在」。我個人也 非常想要有機會交流。 而且,關於「可莉」的事情,我有很多話要說! ──啊,是指《原神》的可莉嗎? 奈須先生: 我有個朋友是可莉的超級粉絲。他一直在玩《原神》但感嘆可莉永遠都不會變強。所以他 就讓我代為問一下「可莉什麼時候會變強?」(笑)。 David先生: 我不確定能否滿足他的期待,但我會向《原神》團隊轉達這個問題(笑)。 ·奈須きのこ暢談『崩壞:星穹鐵道』的有趣之處 ──事前有聽說「奈須先生相當熱衷於玩HoYoverse系列的遊戲」,看來您玩得相當投 入呢!? 奈須先生: 是的呢。在『崩壞:星穹鐵道』的PS5版本發布之前,我都忍耐著……。最近終於推出了 PS5版本,我也慢慢地在玩。 畢竟這是一款廣受期待的回合制RPG,作為一名遊戲玩家,我也很期待『原神』之後會推 出什麼樣的作品。……不過,看到有認識的人已經在PC上玩了『崩壊:星穹鐵道』,我忍 不住抱怨著「這遊戲不應該是免費的吧!!」(笑)。 其實我也有玩過『崩壞3rd』……但對我而言,玩手機遊戲有點吃力。動作遊戲雖然是我 喜歡的類型,但手機上的滑動操作不太適合我的手感。 我一直想著「如果有一天能在家用遊戲機上體驗這樣的動作遊戲就好了……」,然後 『原神』就出現了。因為這個原因,我從『原神』的上線日起就一直在玩。起初我有些傲 慢地以一種「來看看是從日本的宅文化中孕育出來的內容,會給我們帶來什麼?」的姿態 來玩,或者說,是一種高高在上的心態。 但漸漸地,隨著時間的推移,我發現遊戲中蘊藏的熱情、技術,以及最重要的是「我一直 想在這樣的世界中遊玩」的夢想。那些長期以來只存在於宅文化中的幻想,現在竟然變成 了現實。對於他們的行動力和高度的完成度,我向他們致敬,並說了一聲「謝謝」。 那時,當我看到HoYoverse的標語「Tech Otakus Save the World(技術宅拯救世界)」 時,我真切地感受到他們是認真的。 以下將崩壞:星穹鐵道簡稱為鐵道,字太多== ──在您玩『鐵道』的過程中,有什麼想要告訴David先生的事情嗎? 奈須先生: 我自己只玩到了雅利洛-VI,所以沒辦法說太深入的事情……但我覺得『鐵道』的基本概 念和世界觀設定非常紮實,明顯是建立在「長期運營」的前提之上。 這一點我在啟動『Fate/Grand Order』(以下簡稱『FGO』)時也有意識到,運營型遊戲 一定要提供一個「讓玩家能夠安心遊玩的環境」。雖然RPG可以展現出「無限廣闊的世界 」,但也必須有一個清晰的框架。 而『鐵道』的設定就非常清晰。我第一次玩的時候就覺得,這是一個非常經過深思 熟慮的運營型遊戲的設定。 David先生: 非常感謝……! 『鐵道』在啟動時確立了「長期運營」的方針。比如玩家們在2.0版本中訪問的 「匹諾康尼」中出現的角色,都在1.0版本的故事中或者在發布前就出現過了。 本作在「明確且具有擴展性的故事」和「世界觀結構」方面進行了各種各樣的努力! (題外話,在鐵道的2.1前瞻直播中,營運團隊就有提到匹諾康尼在2022年10月左右就開 始做了,黃泉這位角色至少陪伴了他們一年) 奈須先生: 首先,由於這是一部太空歷險劇,所以在一開始就展示了「這個世界有很多不同的行星」 的設定,但在第一個太空站「黑塔」呈現了一個戲劇性的開場,以及展示了極高的遊戲 品質。真的是「就是這樣」地展示出來!! 全體: (笑)。 奈須先生: 然後提供了作為社交遊戲的日常任務等系統。然後直接進入到雅利洛-VI的主線故事中, 向玩家們傳達「期待下一個行星的到來!」。這款遊戲中的一系列引導非常清晰。 我認為故事娛樂性的「未來展望」和遊戲系統的「未來展望」完美地融合在一起。正因為 如此,我感到這款遊戲是經過深思熟慮的。 一旦設定錯誤,玩家也會產生「這款遊戲會往哪個方向發展?」的不安。但是,《鐵道》 卻完全沒有這樣的問題。當然,我認為這也與HoYoverse之前的遊戲累積的技術和經驗有 關,但作為一個獨立的新IP,它的起步非常穩健。 所以……「嗯,我要開始了」。如果我不是如此忙碌的話,我每天都會玩4個小時,而不 只是一個小時。我迫不及待地想要趕上最新的故事! ──反過來我想問David先生,您同樣喜歡「Fate」系列和TYPE-MOON的作品嗎? David先生: 當然是非常喜歡! 我記得大概在2004年左右,通過網路了解到TYPE-MOON的作品,這是我第一次接觸到他們 。起初只是一個「Saber好可愛!」之類的休閒粉絲,但是通過『Fate/stay night [ Unlimited Blade Works]』(以下簡稱『UBW』)中所呈現的角色和世界觀深深地震撼了 我,對我的人生觀產生了相當大的影響。 即使在現在的工作中,我也會利用從『UBW』中獲得的想法和觀念。或許說法有些怪異… …但是我希望能夠在『鐵道』中貫徹從那部作品所學到的「愛與正義」的主題。 奈須先生: 原來如此……這真是令人高興。 David先生: 在開始籌劃『鐵道』的時候,當討論到「要創作什麼樣的故事」的時候,雖然沒有具體的 作品形象浮現在腦海中,但我腦海中始終存在一個「想要做一個英雄(Hero)的故事」的 概念。 而我當時所想象的「英雄形象」,就是『Fate』系列中出現的從者和角色們。 ──果然在「角色」方面受到了一部分的影響呢。 David先生: 另一點受到的影響,那就是整部作品的「理想主義」態度。 當公司規模逐漸擴大時,總會有一些時刻需要考慮「以利益為導向」。但即使在那樣的時 刻,重新思考「我的理想是什麼?」仍然是非常重要的。當然,利益也很重要,但我會思 考自己內心的需求,以及利益以外的各種選擇。 而在做出這樣的決定時,我經常會想到「如果這些動畫中的角色是我,會做出怎樣的判斷 ?」。我特別喜歡『stay night』中的Archer,所以有時會想像「如果是Archer的話,他 會怎麼做?」(笑)。 奈須先生: 聲優諏訪部順一的性感嗓音,在David先生的耳邊呢喃啊!? 用那種帥氣的聲線喔!(笑) 我也理解這種內心的掙扎。作為一個IP的利益和作為創作者的不可妥協的真誠 ,都是在開發過程中必須面對的問題。 David先生: 幸運的是,根據HoYoverse過去的經驗,“採取理想主義也能夠為長期利益做出貢獻”這 一點已經在一定程度上得到證明,所以我相信這並不是一個錯誤的選擇。 而且我認為,因為許多用戶們已經接觸過這樣的作品,所以他們一定能夠理解。 奈須先生: 這也適用於我們,我們並不是在推銷“角色的性能”。當然,“性能優秀”是很重要的, 但我們更在乎角色的設計、內在和玩家從角色那裡獲得的情感。 我們首先評估的是這個角色是否“能成為自己(玩家)人生中的推(OSHI)”。我一直認為 這是我們和HoYoverse之間的共同點。聽到您剛剛說的話,再次感受到果然是如此呢。 David先生: 榮幸之至……! ──稍微好奇的是,David先生剛才提到的“從Fate學到的愛與正義”,具體指的是什麼 呢? David先生: 這裡也還是要說到“Archer”的故事。說實話,當我第一次看到『stay night』時,我對 他的印象只是“有點虛偽的人”......但當我接觸到『UBW』時,他的沉重過去和對“正 義”的追求給了我青少年時期極大的震撼。 還有,“Lancer(庫・夫林)”也是我非常喜歡的角色。他即使被言峰神父命令“自盡” ,但卻保護著遠坂凜的姿態讓我感覺“非常有男子氣概”。所以,當時我想,“我也想成 為像Lancer那樣的人!”(笑)。 奈須先生: 啊,那如果HoYoverse的總裁命令你“自盡”的話...... 全體: (笑)。 ──一聽到將進行這次對談的消息時,我就第一時間想到一個不可不問的問題,那就是 ......克拉拉和史瓦羅是否是在致敬『stay night』中的伊莉雅和巴薩卡? 奈須先生: 這可是一個了不起的問題呢? David先生: 不能說完全沒有參考過呢......(笑)。 畢竟,“少女和強大的存在”這種組合充滿著浪漫。當考慮到這個組合時,許多人可能會 想到“伊莉雅和巴薩卡”。在參考了這樣“大家喜歡的東西”的同時,我們也努力創造出 具有獨特性的新角色。 奈須氏: 我也有同感。這是宅宅們喜歡的東西,也是經過許多作品不斷嘗試和摸索後的經典組合 。就像是每部作品都必備的一樣(笑)。 實在太長了 後面放棄... 中國的網站有全翻,不排斥簡體中文的話後面就看這篇吧 https://game.vgn.cn/article/news/33498 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.227.42.14 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1711119292.A.9EB.html

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Valter, 1F
其實你也可以複製起來丟簡轉繁然後手動檢查一下支語就行了

Ishtarasuka, 2F
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