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Re: [新聞] 前天地劫主企劃領軍製作《霸劍霄雲錄》
雖然已經離開業界很久,但一直有關心,也一直在做跟3d相關的程式開發,所以來聊聊。
3d開發成本可以比2d成本低,但不一定,其實重點是技術的掌握力,還有最重要的是如何限制開發難度,不要好高騖遠。
舉個最簡單的例子,樹與樹葉。這東東有很多模組,但要搞到效果好,尤其是霸劍那種類第一人稱視角,其實是不容易的。做的普通又被嫌棄,還不如2d畫畫幾顆樹,隨便搖兩下,還比你物理各種運算,感覺還順眼的多。
3d的好處當然是修改快,套用快,可以變化很多,世界可以很豐盛有趣。但選擇花功夫在哪,效果要表現出來很重要,不然東西很容易大而無當。
再舉個例子,人的表情,3d要做的好不容易,反而2d的誇張表現,玩者比較容易融入感情,而且又容易製作的多了。
hd-2d或某些3d渲染成2d再修改的遊戲,其實就是抓取3d與2d的個別強處來開發。
"大俠立志傳"是一個很好的2d遊戲開發例子。45度角,人物只有4個方向(畫兩方向就夠),怪物也重複利用,換色而已。完全避開技術開發問題,只需要把美術搞定,企劃掌握的好,一個不錯的遊戲就出來了。
霸劍的野心太大。有引擎,有模組,不表示好用。模組問題可多了,引擎升級也是會有各種亂子出現,常常要重新除錯。
霸劍主要問題還是經驗不足,技術力掌握不夠,但最關鍵的是專案管理能力不足。做遊戲很浪漫,但執行其實要鐵血,做不到的在企劃時就得砍,時間與金錢要花在刀口上,不能一邊研發一邊做遊戲。
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[新聞] 前天地劫主企劃領軍製作《霸劍霄雲錄》
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