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[閒聊] SV的不良設計-可降費的疾馳
從魔力增幅開始到後面各式各樣的條件
這種卡片因為讓單回合的爆發提高過多而扭曲了構築
說好聽一點是追求浪漫,說難聽一點就是只讓組合技牌組玩得很爽
以下簡單提點幾張這類卡片中仇恨度特別高的
https://shadowverse-portal.com/card/101334020?lang=zh-tw
超越
整個SV最有名的卡片應該就是這張了
雖然不是疾馳,但效果實際上等於給自己所有從者疾馳
甚至隔壁棚的額外回合都簡稱為超越牌組就可以知道這張牌的影響力有多大
而這張牌甚至到SV的最後一個版本都還能回到第一線牌組的構築
就可以知道一張可以降為0費的額外回合有多可怕
https://shadowverse-portal.com/card/120841030?lang=zh-tw
寬容
以可降費的疾馳中,單卡最大最噁心的應該就是這張牌了
雖然巫師有一整票降費疾馳,但那至少是職業特色
但這張牌一來降費條件跟職業特色什麼的沒有關係,
二來降費不太會有掉節奏的問題,反而節奏好的牌組降費才快
第三則是這張牌單卡的傷害實在太高,2張就可以加進化點20點結束遊戲
而且入場曲殺1張更讓架盾的防禦效果微乎其微
因此在環境有寬容的時代基本上都只能賭對手沒抽到寬容
https://shadowverse-portal.com/card/122541010?lang=zh-tw
死骸突襲者
這張牌也是可降費的疾馳中不愉快的程度相當高的一張
雖然剛出來的時候因為進化組件不足而有難以降費的問題
但後來不僅進化組件都一一到位,甚至有強大的亡者召還可以把他從墓地拉回來
而死骸突襲者不僅跟寬容一樣,進場殺1讓場面防禦沒有效果
更過分的是你鋪越多場,死骸突襲者的效果傷害就越高
再加上當時回血也依賴對方鋪場來給你吸血(飢餓絕傑)
因此整個構築都是由「反鋪場」的卡片所構成的牌組
跟這個遊戲要鋪場做傷害的邏輯完全顛倒,因此不快指數相當高
https://shadowverse-portal.com/card/103311060?lang=zh-tw
https://shadowverse-portal.com/card/111311020?lang=zh-tw
https://shadowverse-portal.com/card/114731020?lang=zh-tw
https://shadowverse-portal.com/card/115341010?lang=zh-tw
https://shadowverse-portal.com/card/127341020?lang=zh-tw
其他比較有名(個人發文時有想到的)可降費疾馳都放一起
五個有四個巫師,但被砍過的是那個主教的8/4/5復仇白刃
雖然也不能因此說巫師的設計師比較有節操
但至少這代表一件重要的事,就是降費不應該降太快
魔力增幅這個系統不管如何都會綁一些相對比較掉節奏的法術
而魔力增幅會壞通常是因為爆發回合過早而不是場面節奏過強
這個部分可以透過控制牌池中可降到0費的增幅法術數量與強度來調整
而復仇白刃雖然降費要砍樹,但砍1棵樹就-2費在當時環境顯然過強
再加上其他護符破壞也可以降費,透過其他護符來拉回節奏就成為當時自然主教的打法
類似的設計還有可降費直傷,跟低費過高直傷
可降費直傷的數量沒有很多所以在此省略
低費過高直傷則是從CLC的蟲開始是許多玩家的陰影
結論-簡單來說就是,某個費用之下可以做的事情應該有所限制
而上述這些從費用來看發力過高的卡片就會讓許多構築扭曲
古早以前的SV在這方面還算不錯,雙方卡片你來我往
而就算在這麼古早的時代都不喜歡突然打頭的疾馳類卡片了
更何況後來這些可以降費而從手中莫名其妙打出來的直傷
希望新作在這方面的設計有所節制,不要再做更多無視法力系統跟召喚失調的卡片了
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