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[新聞] 英高對高難度遊戲的理解建議:相信玩家

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最新2023-03-03 15:11:00
留言191則留言,51人參與討論
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宮崎英高給出他對《艾爾登法環》高難度遊戲設計的理解和建議:要相信玩家 https://i.imgur.com/nfStgVa.jpg
[新聞] 英高對高難度遊戲的理解建議:相信玩家
在上週舉辦的2023年D.I.C.E大獎上,由FromSoftware開發的GOTY《艾爾登法環》再次拿 下兩大獎項,製作人宮崎英高這次也到了現場出席頒獎典禮,並接受了媒體的採訪。 在被問到關於《艾爾登法環》的遊戲設計經驗談時,他給出自己的見解:一定要相信玩家 。 以往魂系遊戲常被粉絲認為遊戲優秀的地方,在於遊戲不會在遊玩過程中過度去提示他們 接下來該去哪裡。 而在這個不斷試錯的過程中,玩家很可能會偏離設想中的原定路線,也會因此發現到一個 全新的未知地區,但玩家也會在探索過程中感受到困惑,或者很大的挫折。 那宮崎英高是怎麼去思考如何設計這些地點的呢?他給出的答案非常簡單,就是去相信玩 家,玩家會自己想到要怎麼走下一步。他將這個設計思路,或者說哲學放入本社的設計流 程當中,來在一定程度上處理遊玩過程的不確定性。 https://i.imgur.com/qbCUiBI.jpg
[新聞] 英高對高難度遊戲的理解建議:相信玩家
在《艾爾登法環》中,因為他們是首次挑戰製作開放世界,宮崎英高表示他們在引導玩家 這點上也花費了許多精力來將玩家引導到下一個目的地。 比起一目了然的標記,FromSoftware選擇用敵人的難度來引導。他認為玩家在一些地方遇 到一些強敵時,便會反射性地意識到這條路並不是正確的方式,因此便會另闢蹊徑去往別 的地方。 他認為遊戲的戰鬥也能當做另一種地圖使用,他舉了《最後一戰》舉例,如果在新的地方 遇上了敵人,那就代表了你走對了地方。 套用在《艾爾登法環》裡,就是如果遇到了旗鼓相當的敵人,這裡就是讓角色變強,並且 推進主線故事進度的地方,難度將會是玩家自我判斷是否來對地方的重要依據。 昨日《艾爾登法環》才正式宣佈將會製作DLC《黃金樹之影》,或許再過不久玩家們就能 看到宮崎英高再度發揮他的設計功力,帶來比原作更甚的交界地體驗。 資料來源:GameDeveloper 文章連結:https://is.gd/6xQRwR -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.242.75.174 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1677664376.A.8D8.html

Re: 回文串

42191
> [新聞] 英高對高難度遊戲的理解建議:相信玩家
PlayStation03/01 17:52

191 則留言

phix, 1F
有骨灰就是你根本不相信啊

Tosca, 2F
相信玩家一定會開發各種外鄉打法

Tosca, 3F
魂系列因為很難 所以外鄉打法也是獨一無二的特殊文化

Tosca, 4F
其他遊戲哪需要甚麼外鄉打法 難度調最簡單 無腦輾壓

hank13241, 5F
#相信玩家

OscarShih, 6F
英高:法環全破只需要30小時

rahim03, 7F
相信玩家 DLC拿掉骨灰

rahim03, 8F
越設計越簡單哪叫相信玩家

OscarShih, 9F
英高很懂的 普世都知道他有做魂系列,隻狼

OscarShih, 10F
不知不覺能通關他的遊戲變成一種懂玩動作的通行證

OscarShih, 11F
再出個逃課逃到爆的法環就賣爆了 大家搶著來玩

yanis, 12F
印象中他自己都會破一次不是

OscarShih, 13F
不知道 30小時真的是他自己說的

qcwxez, 14F
上網看攻略的我辜負了英高的期待QQ

feaze, 15F
有些支線我不查資料,玩到死都解不開QQ

xxx60709, 16F
不解支線一樣能破啊

supereva, 17F
現在很多遊戲已經提示到不知「探索」為何物了

OscarShih, 18F
我玩遊戲都不看攻略的 自己玩到真的盡力了才開始參考

OscarShih, 19F
不過英高式的遊戲 已經不是提示的問題了

OscarShih, 20F
他那個就是故意要你們互相分享的 鬼知道阿XD

supereva, 21F
但我認為魂系能這樣做 還有個重點 他戰鬥很好玩 就走

supereva, 22F
沒走過的地方 打怪尋寶就很好玩

supereva, 23F
並不是「不提示」有多神 是其他部分做得好

supereva, 24F
換成相對無聊的戰鬥系統 你就覺得不知道在幹嘛然後放

supereva, 25F

qcwxez, 26F
下次死到茫的時候再來回想英高的相信好了,大概可以多撐幾

qcwxez, 27F

loveyourself, 28F
相信玩家會逃課,然後再出patch修掉

xp987987, 29F
復活點別太遠,不要一刀死,學習成本都不算高,玩家學

xp987987, 30F
很快的

supereva, 31F
然後魂系還有一個特色 王和小兵都不會硬到讓你覺得在

supereva, 32F
抓癢

supereva, 33F
之前玩破曉 後期的小兵好硬打起來好煩

supereva, 34F
ff7 re我記得也是 不知為啥要這樣

OscarShih, 35F
遊戲傾向不同,魂系比較像格鬥

supereva, 36F
就連dq11我都覺得戰鬥節奏不慢 破曉打起來就給我一種

supereva, 37F
便秘的感覺

OscarShih, 38F
那種立回對峙的設計

as30385438, 39F
法環你直接順著指引走去打惡兆就會覺得在抓癢啊

CCapocalypse, 178F
谷村做的魂系從二代開始就很明顯了啊 就是出很g8的

CCapocalypse, 179F
配置或敵人 讓一般人很難硬打 然後提供一堆能繞過

CCapocalypse, 180F
困難的手段 就是要你動動腦 不要只會鐵頭一直卡關

CCapocalypse, 181F
如果魂系真的有練到一定程度 到法環還是能硬幹 不

CCapocalypse, 182F
會卡到天荒地老 但如果程度不到又只想硬幹 那你只

CCapocalypse, 183F
能說一句X你谷村了

OscarShih, 184F
谷村從魂3和法環開始也被接受了

korsg, 185F
這是真的,超討厭把玩家當智障的遊戲教學內容

sniperex168, 186F
確定是把玩家當智障?還是玩家本來就…

blaz, 187F
惡魂墓地多爾袞表示「這條路沒

blaz, 188F
錯,來吧」

Supasizeit, 189F
相信玩家會git gud

m4tl6, 190F
我都把這類型的遊戲當線上遊戲玩了…劇情要瞭解真的很麻煩

m4tl6, 191F
,反正神擋殺神佛擋殺佛,打不贏就外鄉…呵呵呵