※ 本文轉寄自 ptt.cc, 文章原始頁面
[新聞] 英高對高難度遊戲的理解建議:相信玩家
宮崎英高給出他對《艾爾登法環》高難度遊戲設計的理解和建議:要相信玩家
https://i.imgur.com/nfStgVa.jpg
在上週舉辦的2023年D.I.C.E大獎上,由FromSoftware開發的GOTY《艾爾登法環》再次拿
下兩大獎項,製作人宮崎英高這次也到了現場出席頒獎典禮,並接受了媒體的採訪。
在被問到關於《艾爾登法環》的遊戲設計經驗談時,他給出自己的見解:一定要相信玩家
。
以往魂系遊戲常被粉絲認為遊戲優秀的地方,在於遊戲不會在遊玩過程中過度去提示他們
接下來該去哪裡。
而在這個不斷試錯的過程中,玩家很可能會偏離設想中的原定路線,也會因此發現到一個
全新的未知地區,但玩家也會在探索過程中感受到困惑,或者很大的挫折。
那宮崎英高是怎麼去思考如何設計這些地點的呢?他給出的答案非常簡單,就是去相信玩
家,玩家會自己想到要怎麼走下一步。他將這個設計思路,或者說哲學放入本社的設計流
程當中,來在一定程度上處理遊玩過程的不確定性。
https://i.imgur.com/qbCUiBI.jpg
在《艾爾登法環》中,因為他們是首次挑戰製作開放世界,宮崎英高表示他們在引導玩家
這點上也花費了許多精力來將玩家引導到下一個目的地。
比起一目了然的標記,FromSoftware選擇用敵人的難度來引導。他認為玩家在一些地方遇
到一些強敵時,便會反射性地意識到這條路並不是正確的方式,因此便會另闢蹊徑去往別
的地方。
他認為遊戲的戰鬥也能當做另一種地圖使用,他舉了《最後一戰》舉例,如果在新的地方
遇上了敵人,那就代表了你走對了地方。
套用在《艾爾登法環》裡,就是如果遇到了旗鼓相當的敵人,這裡就是讓角色變強,並且
推進主線故事進度的地方,難度將會是玩家自我判斷是否來對地方的重要依據。
昨日《艾爾登法環》才正式宣佈將會製作DLC《黃金樹之影》,或許再過不久玩家們就能
看到宮崎英高再度發揮他的設計功力,帶來比原作更甚的交界地體驗。
資料來源:GameDeveloper
文章連結:https://is.gd/6xQRwR
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.242.75.174 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1677664376.A.8D8.html
Re: 回文串
210405
[新聞] 英高對高難度遊戲的理解建議:相信玩家
C_Chat03/01 17:34
42191
> [新聞] 英高對高難度遊戲的理解建議:相信玩家
PlayStation03/01 17:52
2539
Re: [新聞] 英高對高難度遊戲的理解建議:相信玩家
C_Chat03/01 18:53
191 則留言
basala5417 作者的近期文章
[情報] 界之軌跡最新宣傳影片,遊戲於9/26發售
日本Falcom公開系列最新作《英雄傳說 界之軌跡》最新WebCM,遊戲將於9月26日發售, 登陸PS5/PS4平台。 https://youtu.be/PnzBiTduoUc?si=4HJskBQ8HSLbo25o
→
推
→
→
推
→
推
→
→
→
→
→
→
推
推
推
→
→
→
→
→
→
→
→
→
→
→
推
→
→
→
→
→
→
推
→
→
推
→
推
→
→
→
→
→
→
→
推
推
→
推
推
→