※ 本文轉寄自 ptt.cc, 文章原始頁面
看板Steam
標題

Fw: [閒聊]設計師稱2077續作應學習《冤罪殺機》任務線美學

時間
最新2023-03-31 15:40:00
留言117則留言,57人參與討論
推噓50 ( 53361 )
※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1a7VvNah ] 作者: dcss410074 (dcss) 看板: C_Chat 標題: [閒聊]設計師稱2077續作應學習《冤罪殺機》任務線美學 時間: Sat Mar 25 03:47:33 2023 CDPR首席關卡設計師稱《電馭叛客2077》續作應學習《冤罪殺機》任務線美學 https://game.udn.com/game/story/122089/7054437 近日舉辦的第 23 屆遊戲開發者大會(GDC)上,波蘭遊戲大廠 CD Projekt 旗下工作室 CDPR 首席關卡設計師 Miles Tost 聊到《電馭叛客2077》(Cyberpunk 2077)的非線性 關卡本來可以做得更好,他認為可借鑑貝賽斯達 Arkane 的《冤罪殺機》系列的關卡設計 ,汲取並運用到 CDPR 未來的遊戲中,包括已公開的續作《獵戶座》(代號暫譯,Orion )。 IGN 報導引述他的說法,2016 年,當 Miles Tost 從《巫師3》投入開發《電馭叛客2077 》時,很快意識自己正面臨一個獨特挑戰,雖然兩者玩法上都屬 RPG,但兩者目標截然不 同,CD Projekt 希望《電馭叛客2077》提供的遊戲玩法與自由度都能提供「大幅飛升」 (gigantic leap forward)的體驗為目標。 但作為一個關卡設計師,Miles Tost 被要求打造符合各種賽博龐克風格的關卡,從戰鬥 到潛行,或是介於兩者之間的一切,全部都被設計在一個開放世界中,「聽起來很瘋狂, 但聽起來也太狂了,老天我們能接受這個挑戰嗎?」 結果大家都然都知道,《電馭叛客2077》在 2020 年上市時發生許多悲劇,特別是在像 PS4 這種舊世代遊戲機上,除了技術問題,許多玩家也觀察到它作為沉浸式模擬遊戲的 缺點,特別是各種任務線(Paths,或翻成路徑)沒啥差異,削弱了從探索中獲得的獎勵 感。 儘管在動畫《邊緣行者》上映前後的更新檔挽回口碑,但 CD Projekt 仍想弄清這款雄心 勃勃的大作到底出了什麼問題。 Miles Tost 認為 CDPR 的最大優勢之一是「講故事」,但這也成為了絆腳石,為了不讓 《2077》玩家錯過支線,關卡設計上會刻意引導到既定路線,並匯聚豐厚的戰利品,若選 擇進行其他路線幾乎沒啥獎勵,最後多數玩家只會選擇了阻力最小的破關途徑,忽略了本 應成為遊戲特色的自由選擇內容風格。 相較 Arkane 的《冤罪殺機》和續作《冤罪殺機2》,Miles Tost 認為前者在關卡設計做 得更好,多會鼓勵玩家去尋找不同的劇情線,不只場景設計獨特,破關體驗與途徑也豐富 多元。Tost 表示「我們需要格外看重關卡線的獨特性,這將讓玩家遊玩過程所做出的選 擇創造價值。」 Miles Tost 還分享他體悟的「關卡設計三原則」,首先是距離感,彼此之間的路線越近 ,玩家從中的差異感就越小。二是當遊戲劇情線越被獨立或排除在主線之外,它在玩家的 心目中就越特別,提高對故事假設的好奇心。 最後是「驗證及確認」(Validation),所有任務線都需要被當作獨特的路徑來看待,必 須打造成「值得玩家花時間並體驗故事」的一環,最好是提供獨家場景、遭遇,或構建獨 立的世界。 《電馭叛客2077》發行後,CDPR 試圖分析其每一個錯誤,Miles Tost 也為關卡設計團隊 立下一系列原則,總而言之,他認為可以將遊戲進入任務線的入口分散到不同的路徑,來 達到預期的效果,同時限制和控制玩家可以預期的內容;使用單向掉落和通道等技巧,迫 使他們做出選擇,然後用獨家體驗和其他激勵措施,適當地獎勵他們。 不過,即使《電馭叛客2077》後續沒有這些更新,也希望能讓 CDPR 未來的遊戲減少限制 、更多獎勵,也不影響代表性的「說故事」能力。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.137.87.6 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1679687255.A.92B.html

117 則留言

qaz911420, 1F
不如學輻射4那種沉浸感 難得有個賽博朋克題材作品

Pep5iC05893, 2F
學屁學 先把自己畫的餅做完再說

egg781, 3F
但是冤罪殺機的設計對於玩家來說挺耗時間的

egg781, 4F
Arkane他們的作品攻略一個區域除了思考以外,寶物也不好拿

egg781, 5F
為了不讓你突突突,設計了GOOD END條件

egg781, 6F
這家的作品我都玩過,其實感覺比較像益智解謎遊戲

kenkenken31, 7F
要開放多重選擇又要好故事,我覺得現在玩家並不是全

kenkenken31, 8F
都這麼刁......

superLM, 9F
我覺得玩家胃口被養大的 就是這麼挑跟刁

eva05s, 10F
冤罪的寶物對收集狂不太友善,但推關方式自由,想直衝問

eva05s, 11F
題不大,主要還是卡解謎

kaizea, 12F
大部分RPG玩家都有收集癖,學冤罪那種作法會很不討喜

rogerxyz10, 13F
等下,2077主要問題不是爛優化和bug以及畫大餅嗎?很

rogerxyz10, 14F
少人嫌任務設計吧?

orze04, 15F
要自由度 FONV都沒超越

trtrtradam, 16F
反而不覺得2077支線任務有啥大問題

GSIP1115, 17F
地下鐵跟飛空艇的系統先開發出來,還有太空站的後續

Yachaos, 18F
這個是在講非主線區域太空的問題,上面一堆人都看到哪去

Yachaos, 19F

tofusmoked, 20F
開放世界的架構下還要設計像冤罪殺機那樣的關卡跟自

tofusmoked, 21F
由度,還要保持好劇情....未免也太難了,這市面上沒

tofusmoked, 22F
幾款有辦法做到吧

sonyabear, 23F
不要花那麼多錢做騙錢宣傳啦操

sonyabear, 24F
不請基努,好好做遊戲搞不好現在早封神了

YeaPa, 25F
2077最大問題是時程啦,專案管理

sp0112358, 26F
dishonored的寶物設計有很不友善嗎?

egg781, 27F
相對比較難"拿"

egg781, 28F
他們另一款遊戲獵魂也承襲了這個特點

egg781, 29F
難的部分倒也不是說他哈摳,難在找到線索~開啟方式~路徑

hatehenin, 30F
借轉steam板,謝謝
※ 轉錄者: hatehenin (114.44.85.10 臺灣), 03/25/2023 23:27:44

horstyle0411, 31F
開放世界參考冤罪殺機? 老闆願意出錢跟時間嗎?

Justisaac, 32F
公司讓微軟爸爸買走可能就有機會這樣做XD

qq204, 33F
先學會別亂開支票比較實在

e04su3no, 34F
良好的關卡設計和開放世界就是空集合

sunshinecan, 35F
冤罪殺機的關卡設計很棒 不過2077主要問題是這個嗎?

as30385438, 36F
冤罪是不錯,但用結局限制你遊戲方式超北爛

TotalBiscuit, 37F
開放世界還是有任務關卡

TotalBiscuit, 38F
看他的意思只是要讓選擇不同遊玩風格的玩家可以有

TotalBiscuit, 39F
更明確的不同體驗

ILuvCD, 105F
先學會別亂開支票比較實在+1

d0922030, 106F
Dishonored關卡設計真的很酷 看別人各種飛簷走壁直達目

d0922030, 107F
標真的是種美學

hugog, 108F
2077我只覺得主線太短 支線做的其實不錯

sugigu, 109F
捷運很明顯是有做但是砍掉 看得到捷運站但是進不去 動畫

sugigu, 110F
讓大衛搭捷運算是某種補完

charles03292, 111F
強調關卡自由度,但2077受眾比較想要劇情自由度吧

gunfighter, 112F
2077 當初就是餅畫太大 結果出來半成品

gunfighter, 113F
經過2年維修 餅能吃了 但半個餅還是半個餅

Yachaos, 114F
你也看得到火箭但不能搭乘啊,用這邏輯來說他有做但砍掉

Yachaos, 115F
很奇怪

junglecity, 116F
先把優化做好吧 其他先別想了

henry455235, 117F
學冤罪是開倒車 不如FONV

hatehenin 作者的近期文章

Re: [閒聊] 換乘戀愛3 半程心得
之前有人問說為什麼東鎮不想復合,我覺得分析蠻好的,可以看看,製作影片的是心理專 業人員 https://youtu.be/KpvZmMT4DPM?si=DjNRcZfltFvsSIq0 分析書璟的人格類型 https://youtu.be/
更多 hatehenin 作者的文章...