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Fw: [新聞] BioWare的冒險聖歌如何出了錯

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最新2019-04-08 07:59:00
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※ [本文轉錄自 Steam 看板 #1Sf6aWRy ] 作者: Yachaos (夜歌Yachaos) 看板: Steam 標題: [新聞] BioWare的冒險聖歌如何出了錯 時間: Wed Apr 3 16:04:43 2019 Kotaku原文 https://kotaku.com/how-biowares-anthem-went-wrong-1833731964 原文是一篇很長的報導,我大致機翻再潤色一下,不會全翻。 翻到一半才發現已有完整翻譯了,不介意的話還是可以看看我的。 有如天劫的Bioware開發災難?!外媒披露《冒險聖歌》僅耗費一年半完成正式版內容 https://www.gamebase.com.tw/news/topic/99174273?from=index_focus 譯介 | Kotaku深度報導:生軟(BioWare)的《聖歌》到底怎麼了? (上篇) https://www.gcores.com/articles/108165 譯介 | Kotaku深度報導:生軟(BioWare)的《聖歌》到底怎麼了? (下篇) https://www.gcores.com/articles/108171 https://i.imgur.com/8q3e7aP.jpg
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在2017年E3發表前幾天,本作甚至不叫Anthem,而是叫Beyond。他們甚至已經印了 Beyond的T恤給員工。Beyond的原意是BioWare希望帶給玩家「超越堡壘的高牆,進入危險 的野外生存」的目標。然而EA表示Beyond確保商標可能會有困難,因此領導團隊就把標題 換成了他們的備選標題Anthem。但這跟原意毫無關聯了。 不過這樣的變動其實還算是很常見的。BioWare在開發他們的新遊戲時,只有少部分事 走向好的發展。他們在前期製作輾轉了很久,很多功能都是最後幾個月才確定實裝。直到 2017的E3前,甚至有些參與製作的人都不清楚他們在做的Anthem是什麼樣的遊戲。Anthem 的名詞解釋也是後來才想出來的。 粉絲對於Anthem的各種猜測基本都是錯誤的,這報導下面訪談了19位相關人士。 總結來說,遊戲的成品問題由下面幾個部分所造成的。 1.猶豫不決與管理不善。 2.寒霜引擎的技術問題讓開發人員頭大,人員不足無法滿足需求。 3.BioWare Edmonton 與BioWare Austin彼此不滿與緊張的關係。 4.遊戲開發將近7年,但直到最後18個月才正式進入製作。 有各種重大設計重啟和改造,因為團隊領導無法提供一致的願景,且不聽取回饋的意見。 而最另人擔憂的是,這是一間處於危機之中的工作室。數十名開發人員的心理健康出 了問題,有許多在裡頭待超過10年的資深員工在這兩年間陸續離職。許多員工必須休壓力 假以確保心理健康。有些人會在辦公室找一間無人的房間關起門來哭。工作室有著壓力傷 亡人員,這意思是有的人因此精神崩潰。 https://i.imgur.com/4TjbLb6.jpg
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闇龍紀元:異端審判的成功對他們而言可以是最糟糕的事情之一。因為Anthem就是採 用當時的製作模式,認為BioWare有種魔力,無論當時製作的多麼粗糙,他們總能在在最後 幾個月時將各種製作物匯聚融合為一體。從DAO與ME三部曲時就是如此。開發人員表示,他 們就像是需要DAI失敗,好讓人們意識到這並不是製作遊戲的正確方式。 https://i.imgur.com/fttbCKb.jpg
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https://youtu.be/CX0KRM7JEf8
Anthem總是被預設為多人線上遊戲來製作,但他一開始並不是以刷戰利品為主的遊戲 。最初的構想是,與朋友組隊出去探險並盡可能的生存下去。重點並不在於囤積戰利品, 而是能夠生存多久。以一個隊伍出門,以隊伍的方式完成某些事情,再回城討論這事件。 在這過程中可以打撈些外星飛船的零件,回基地升級武器裝備。 在不確定這些構想是否能付諸實現、寒霜引擎是否支援時, Anthem面臨了大換血。2014 年8月,他們曾導演了質量效應三部曲的總監Casey Hudson離開了。換來的是曾在迪士尼 工作過但EA資歷較淺的Jon Warner擔任總監一職。 可以說是因為有著Casey Hudson這位艦長的領導,才能行駛在單一目的地。相較之下 的闇龍紀元就像是海盜船,徘徊在各個港口直到抵達最終目的地。如今,企業號不再有 畢凱艦長了。不過當時團隊的士氣很高,所有人都能看出這份專案的潛力。 當時還卡在有個各種問題的ME仙女座而未轉入Anthem團隊的一位開發者回想著,當初 一直聽到在做Anthem的同事在跟他說有多好多好。他們花了很多時間才獲得正確的經驗, 也花了許多時間來確認想做出什麼樣的遊戲,現在只要做出來就行。 他們根本不認為會重蹈MEA的問題 隨著時間的進展,他們發現很難將想法付諸實行。現在看到的飛行系統經歷了多次的 反覆刪除又重新添加,最初更像是滑翔。Anthem的團隊成員表示,他們很難讓系統感覺有 趣,而每當他們改變設計時,地形設計也必須跟著改變。 時間來到2015年初,闇龍紀元的作家David Gaider加入了Anthem。然而他的故事內容 與團隊過去努力的方向不符,Gaider的創作風格更偏向傳統的BioWare,這使故事看起來像 是科幻版的闇龍紀元。開發團隊中對這樣的故事有著許多阻力,他們不希望再說一個與過 去相似的故事,想做更不同的東西。Gaider由於無法熱衷於所做的遊戲,因此在2016年初 離開了BioWare。這導致Anthem需要一位新作家來接替並重啟了故事。 https://i.imgur.com/MafeEMV.jpg
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Hudson的離開使工作落到了創意領導團隊,其中包括遊戲總監Jon Warner,設計總監 Preston Watamaniuk,藝術總監Derek Watts,動畫導演Parrish Ley,以及少數從Anthem 企劃就開始待著的少數老將。一些現任和前任BioWare員工對這個團隊感到很不滿,並在採 訪中指責著這領導團隊的猶豫不決和管理不善。所有這一切的根本原因是缺乏遠見。 他們永遠無法定下任何決定,永遠都在尋找更多更新的東西。有人認為團隊中大多數人都 覺得無法確切知道在做什麼遊戲或應該做成什麼樣子,因為隨時都在變動。 訪談的這些前任或現任的BioWare員工們最常說到的八卦是:例如一群開發人員正在開 會,像是討論飛行機制或外星種族背後的傳說。然而在最後沒有任何人加緊做出決定好推 進進度,而是讓一切繼續處於變動之中。他們很難下決定,因為這是他們從未做過的新IP 、新流派、新技術、新風格,總之一切都是新的。 整個2015和2016年他們只完成了少許進度。他們在連線的基礎架構中掙扎,他們搞不 清楚任務是如何運作的,雖然做了一些環境和生物但仍然不清楚基本的遊戲玩法將會是什 麼樣子。 同時,BioWare的領導階層還必須將大量精力放在MEA,這讓所有人都頭疼的爛攤子上。 Anthem可能已經開始看起來像火了,但Andromeda已經幾乎被燒毀了。 使這些問題進一步複雜化的事實是,有時當Anthem領導團隊做出決定時,他們可能需 要數週甚至數月才能看到它的實際效果。當這些效果在一年後出來的時候,遊戲早已進展 到更遠的地方了。造成這滯後現象的原因可以用一個名字來概括,同時也是困擾著EA許多 工作室名字。最著名的是製作Dead Space系列這已解散的Visceral Games工作室。 當然,這名字就是Frostbite(寒霜引擎) 寒霜引擎就像個刮鬍刀片,本體便宜但附屬品昂貴,可以節省大量費用。BioWare首先 使用該引擎製作DAI,而這給製作團隊帶來的巨大的問題。像是原本認為理所當然應該有的 各種功能,例如存檔/讀取和第三人稱攝影機通通沒有。DAI團隊必須從頭開始建構這些東 西,MEA也碰到了類似問題。 BioWare完全沒有僅使用寒霜引擎製作純線上遊戲的經驗,這為他們的工作人員帶來 了許多問題。開發團隊意識到,即使他們構思的想法不是完全不可能,但要實現也是困難 重重。他們削減了各種製作設計,很大的程度是因為效果出不來。寒霜引擎允許他們實現 各種設計和壯麗的畫面,但要做出完成效果需投資更長的時間,甚至有時還會有撞牆期。 從一開始,Anthem的高層領導就決定從頭開發遊戲的大部分技術,而不是使用公司為 DAI和MEA建立的所有資源。部分的原因可能是希望對比其他團隊能夠脫穎而出,但有另一 種更簡單的解釋。Anthem是線上遊戲,其他遊戲不是。之前為DAI設計的物品欄系統無法 套用在Anthem上,因此團隊認為必須建立一個新的系統。 根據參與過遊戲開發的人員說,他們常常覺得Anthem團隊人手不足,大概只有Destiny 和The Division類似遊戲背後團隊的一小部分。其中一項原因是,在2016年EA把一部分有 經驗的人調到FIFA這個最賺錢的IP去協助使用寒霜引擎開發。BioWare Edmonton的工作室 可能因為比其他宜居城市更冷而很難招到經驗豐富的人員。他們也懷疑有多少人是因為聽 聞寒霜引擎的惡名而卻步。 當BioWare的工程師有問題或出錯誤時想回報時,他們通常必須與EA的寒霜引擎團隊討 論,這是一個支援EA旗下所有工作室的中央團隊。在EA中,工作室之間必須競爭來獲得與 該中央團隊討論的時間。從EA所獲得的的寒霜引擎支持度取決於作品有多賺錢,而BioWare 通常會競爭失敗,畢竟RPG遊戲相比FIFA和戰場前線只帶來了一小部分收入。 無論哪個人加入其中的人員,所有人都對寒霜引擎保持一致的觀點。那就是DAI與MEA 的所有製作環結,都因此比所有人認為它應有時間的更長。大多時間都在與寒霜引擎奮鬥 ,而不是在使用引擎創造遊戲世界。 到了2016年底,遊戲即將進入正式製作階段,意即團隊對他們的遊戲有個完整的概念 。正在製作的人員覺得他們遇到了麻煩,就像這遊戲已被搞砸了。然而當他們從領導層那 裡得出的結論是,一切都會成功。現在是BioWare魔力的時候了。底下的人要嘛就是盲目 相信,要嘛就只能祈禱希望一切會好轉。 某位前開發人員表示,他和一些同事將這些擔憂提交給董事卻被忽略了。所得到的回 應就像是「嘿,DAI和MEA相同的錯誤又發生了,有看到上次最後的結果了吧?可以消停些嗎 ?」。他們對此完全不屑一顧。 Anthem自然的從像The Division和Destiny這樣的戰利品射擊遊戲那裡獲得想法和機制 ,儘管在BioWare內提到Destiny這個詞甚至都是個禁忌。試圖與Destiny進行比較會引起 工作室高層的負面態度。他們會被明確地告知,這不是Destiny,盡管它確實是。當在討論 各種相似的設計時,這兩者是會有交集之處的。 https://i.imgur.com/4I2dOMi.jpg
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由於高層不想討論Destiny,因此開發人員想從Bungie的戰利品射擊遊戲中學習都沒 辦法。Destiny有著各種獨特使用手感的槍枝,這是只做RPG的他們所設計不來的。因為他 們沒有基礎知識能夠開發出這種差異性。 在2016的聖誕節時,BioWare的高層做出了把飛行移除的決定,因為他們找不出如何才 能把飛行的感覺做得更好。所以當時的版本是在平坦地形殺外星人。團隊中有些人認為這 就是應該要做的方向,而另一些人則認為這樣看起來太無聊且平凡。 2017年3月MEA推出後,釋出了大量BioWare員工加入Anthem,其中大部分來自BioWare Austin工作室。Montreal工作室也悄然關閉,因此BioWare只剩下兩處工作室。 約同一時間,EA的高層主管Patrick Söderlun遊玩聖誕節時的DEMO後,對BioWare說 ,這內容是無法令人接受的。他尤其對畫面表現特別失望。隨後Söderlund召集了BioWare 的高級員工飛往瑞典,並與寒霜引擎背後的DICE工作室開發人員會面。DICE之後帶領了一 批突擊隊來救火,解決BioWare在寒霜引擎使用上的問題,並讓畫面看起來更漂亮。 接下來的六週,Anthem團隊緊急的專門特別為Söderlun做一支新的演示DEMO。他們徹 底修改了美術,因為他們知道要讓Söderlun印象深刻,就得把DEMO做得盡可能好看。於是 在一番激烈的討論後,他們決定把飛行加了回去。 https://i.imgur.com/CGzkgUr.jpg
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多年來,Anthem團隊一直在反復討論飛行裝置。它已經已多種不同的形式重新添加了 好幾次。某些版本中它更像是滑翔,其中只有一種裝甲能夠飛行。很少開放世界會允許這 種自由的垂直移動,因為這會一直打破一切設計。如果你能到處自由飛到任何地方,那整 個世界都要為此做出適應的設計。美術設計師們無法隨便丟一座山或一道牆在玩家們面前 ,阻止他們跳出世界邊界。另外Anthem團隊也擔心如果玩家能飛,那玩家可能就會衝來衝 去忽略掉遊戲中的環境,而非停下來探索和查看。 當時領導團隊的決定是完全移除飛行,但他們需要給Söderlund留下深刻印象,而飛 行是唯一一個讓Anthem能從其他遊戲中脫穎而出的機制,所以最終放了回去。而那時的製 作人員都還搞不清楚到底有沒有真的要把這功能加回去。 最終的成品DEMO讓Patrick Söderlund驚呆了,直言那就是他想要的。 而這個DEMO演示最成為幾週後ioWare向公眾展示的七分鐘遊戲預告的基礎。2017年6月 ,就在Beyond改名為Anthem後的幾天,他們在E3上發表了這款遊戲和預告,幫助每個人, 包括BioWare自己的開發人員,終於看到了Anthem是款怎麼樣的遊戲。 https://youtu.be/EL5GSfs9fi4
大眾不知道的是,即使在那時,Anthem其實還在進行前置作業。由於進展緩慢,DEMO 比較像是概念展示,這就是為什麼實際推出的Anthem看起來與E3的DEMO截然不同的原因。 在實際遊戲中,離開基地前你必須經過任務選單與讀取畫面。而在當時E3這都是無縫的。 DEMO中充滿了動態的環境、巨大生物等,皆與最終成品幾乎沒有相似之處。還有像是能夠 直接拾取戰利品,而不是等到任務結束才取得。 在E3之後,Anthem開發者們才終對他們正在製作的遊戲有所了解。但還要一段時間才 能加快進度,因為該DEMO實際上還沒有真正的把系統做出來,大部分都是假的,就像大多 數E3裡的DEMO一樣。很多東西就像是"噢,我們真的在做這個嗎?我們有技術和這方面的工 具嗎?到底能飛到哪?地圖應該有多大?" 在2017年的E3上,BioWare宣布Anthem將於2018年秋季推出。然而,在幕後他們幾乎連 一個任務都沒完成。而這齣戲正變得更糟。 直至近日,真BioWare粉過去常常使用帶有貶義的ABC階級來指代工作室的各個團隊。 A-team指的是最初的BioWare,Edmonton工作室負責的有闇龍紀元和質量效應三部曲。 B-team是Austin工作室,是為了製作星際大戰:舊共和國而成立的。C-team通常是指 Montreal工作室,就是質量效應仙女座背後那間不幸的工作室(已被關閉)。 粉絲們可能沒有意識到,即使在BioWare中也會以同樣的方式來區分彼此。Edmonton 工作室可以理解為"我們是最初的BioWare。"不在那牌子底下的是屬於少數群體,並且無法 獲得與他們自己人同等的信任。 BioWare Austin在2014年夏季時有不少自己的製作專案。但到了2014年底,這些項目 全部被取消。BioWare已經制定了一項名為“One BioWare”的計劃,讓所有的工作室能夠 協同工作的計劃。許多BioWare Austin員工調到了DAI的DLC,接著到MEA去。到了2017年 初,Söderlund要求看到新DEMO的時候,大部分BioWare Austin都正式轉移到Anthem,從 過場動畫到演出故事,協助了幾乎所有的部門。 https://i.imgur.com/LUROgUS.jpg
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在Edmonton,Anthem專案的缺乏遠見在Austin的眼中更為明顯。Austin的開發人員突 然發現自己正在開發一款他們不怎麼了解的遊戲。它是一款線上的射擊刷裝備遊戲,但會 像是Destiny,還是更像RPG?遊戲內的移動方式是如何?任務會是什麼樣子?當Anthem被呈現 給Austin眼前時,這是什麼樣的遊戲都還沒有個清晰的概念。 這時的Edmonton仍然在尋找遊戲的目標,仍然在試圖定義Anthem的內容。隨著時間的 推移,這些目標也在不斷的變化。這表示在試圖找到這遊戲的目標時還有著許多衝突,還 有許多人在努力讓他們的提案成為最終勝利者。 即使他們終於搞清楚發生了麼事,BioWare Austin的員工也感覺他們的聲音只是些咕 嚕聲。在兩家工作室工作過的開發人員都表示,Edmonton負責提出意見,Austin負責執行 這導致了兩家工作室之間的關係緊張。由Austin提出的意見只會被Edmonton的高層領導忽 略或是打回票。這對那些已開發過星際大戰:舊共和國這大型多人連線遊戲,並從中吸取 過錯誤與教訓的人來說尤其令人沮喪。 E3揭曉後,Anthem開始全面投入製作、設計任務並根據他們現在至少可以看到的目標 來建構一個世界,但並沒有發生這種事。Edmonton工作室已經進行了四到五年的構想了, 但從來沒有人真正的去實行這些東西。一般開發人員是"這沒什麼效果,我們再試試好了" ,而他們則是"這沒什麼效果,我們用別構想的從頭開始做吧"。 新的故事導演James Ohlen(Anthem發售前也將離開BioWare)的故事仍在不斷變化,設 計進展緩慢,任務結構、戰利品和裝甲等系統仍未有最終定案。許多資深的BioWare開發人 員在那個夏天開始離開,而首席設計師之一Corey Gaspur的不幸逝世給該部門留下了巨大 的漏洞。讀取與存檔等核心功能仍然還沒實裝,並且由於充滿了難搞的BUG而無法建立測 試。 Anthem的領導團隊和一些老將們還在談BioWare的魔力,但很顯然已有許多人覺得有些 不對勁了。他們曾公開承諾2018年秋季發售,但這明顯不現實。發行商EA也不會讓他們延 遲到2019年3月(公司財政年度)之後。他們太晚進入正式製作,根本不可能在2019年初發售 任何東西,更不用說一款能夠達到BioWare崇高標準的遊戲了。 這表示需要付出一些代價。 2017年6月29日,BioWare的Mark Darrah發布了一條在今日看起來奇怪的推文。他指出 他是闇龍紀元的執行製作,然後列出了他目前沒有參與的遊戲名單。這意味著他正在製作 闇龍紀元4。當時,這是真的。 但Anthem火燒眉毛了,到了10月,BioWare決定做出一些重大改變。那個夏天,工作 室總經理Aaryn Flynn離開了,由回歸的Casey Hudson取代。也因此取消了DA4的專案。與 此同時把DA4的大部分開發人員調到了Anthem。如果想在EA要求的上市日期前趕出成品,它 需要公司所有資源的傾注。 Mark Darrah的位置隨後被放在了遊戲總監Jon Warner之上,成為Anthem的執行製作。 他的角色變得如此重要,以至於他在Anthem的人員名單中佔據了首席。而這位首席製作人 開始加入製作這遊戲時已是2017年10月,離遊戲發售僅剩16個月。 https://i.imgur.com/EoNiW9H.png
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如果當初DAI沒有那麼成功,或許BioWare會改變他的開發模式。也許工作室的領導團 隊不會再那麼強烈的迷信BioWare魔力。而最終拯救Anthem的是來自DAI的Mark Darrah。 當Mark Darrah在2017年秋季加入時,他開始將Anthem團隊推向明確目標:發售遊戲。 由Mark來領導最好的一點是,他敢與每個人爭論然後做出決定。這是團隊之前最缺乏的 —沒有人在做決定。但要做出可以交出去的遊戲還有很多方向得要釐清。 在這時,遊戲的戰鬥就像是MEA的進化版,盡管有些缺陷,但被普遍認為是與質量效應 系列相比有著最佳的射擊體驗。飛行也已是固有的設計了,飛行感覺也很良好。但遊戲的 其他部分還是慘不忍睹,像是等級、故事、遊戲世界的建設是最差的。因為事情不斷變化 ,以致於他們不得不一直重新建構許多東西。 https://i.imgur.com/JUeiaQi.jpg
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到了2018年初,Anthem的進度遠遠落後,因為他們只實裝了一個任務。大多高級設計 像是戰利品系統和標槍裝甲都還沒定案,故事的創作也不穩定。討論了六年的開發,但 真正的遊戲核心系統、故事以及任務都是在過去12~16個月內完成的。 最後一年是BioWare歷史上最為緊張的一年。團隊必須在深夜與週末加班使內部存在不 少壓力。還有來自於EA的壓力,因為總監Samantha Ryan帶來了來自發行商的外部團隊,像 是Montreal的Motive工作室,以結束這遊戲的製作。更有來自同類遊戲的競爭壓力,有著 The Division 2的發表,Destiny 2 的持續改進,還有其他像Warframe的射擊刷裝遊戲也 在不斷變得更好。 與此同時,遊戲的景觀也在不斷變化。EA已all-in在那種定期更新的"遊戲即服務"概 念,但在某些關鍵地方不太順利,而關閉了舊金山的Visceral Games工作室,並在雄心勃 勃的Motive工作室那邊面臨了大新聞。為了重振戰場前線2開箱事件時那掉到谷底的聲望, 以致於不得不調整戰利品箱的設計,即使EA高層持續的推動著他們旗下所有遊戲的長期付 費計畫,這其中也包括了Anthem。EA已公開表示對那種破關一次就會被輕易的拿去丟二手 的線性遊戲表示厭惡。 而Anthem必須被完成。隨著DA4的重啟,調動所有BioWare員工到Anthem專案,這在新 領導團隊帶領下的工作室已孤注一擲。必須做出決定才能使這遊戲出得了門,即使這意味 著閹割。已沒有時間為這遊戲原型來構思或"尋找樂趣" 在最後的階段極度緊張,大多數的人無暇顧及其他。他們沒有時間來做他們必須完成 的東西。這是Anthem有著那些關鍵性缺陷的解釋之一。例如,考慮到遊戲那長得不合理的 讀取時間,在早期更新發佈前,PC版甚至得讀取超過2分鐘。即使他們知道讀取畫面不會受 到歡迎,但他們的計畫表上還有一大堆東西要處理,而要完成這些工作得要花比預期多幾 百天的時間。所以還輪不到來解決讀取的問題。 Anthem在2018的變化是如此之大,甚至一些公開討論過的主要特性也從來沒有做進遊 戲內。2018年出版的Game Informer介紹了Anthem技能樹系統的細節,玩家能有個人化的 獨特配點。這些配點能作用在任何能穿上的標槍裝甲。例如持續使用會造成裝甲的推進器 過熱,但如果點了某些技能,就能延長裝甲的浮空時間。這系統在發售前就被砍掉了。 一位BioWare的開發人員表示,不知道這麼說準不準確,但當時整個遊戲就像是在過去 6~9個月裡做出來的,甚至沒辦法正常遊玩。裡面什麼都沒有,所有的東西都是在最後衝刺 時做出來的。你要怎麼在連遊戲都沒有的情況中下定案?連能玩的東西都沒有。所以,對, 你只能像這樣繼續質疑自己。 遊戲在臨近發售前還只有個雛型的情況並不罕見。有些遊戲史上最好的遊戲,如最後 生還者的發售也經歷過坎坷的開發週期,直到最後一刻把所有東西整合前,許多員工都感 覺他們搞砸了。但Anthem不同,出了太多的差錯,還有太多抱負沒有實現。 Anthem的主管們有一項宗旨,那就是不要讓遊戲成為"笑點(meme)",或者說哏。這是 對MEA發售的日子中,那崩壞的臉部表情變成網路meme的回應。Anthem團隊這次使用了高端 的動作捕捉技術,以確保遊戲角色不會成為另人尷尬的GIF圖片貼滿整個Reddit。由於遊戲 在基地是使用第一人稱,玩家會有大量的時間是在盯著角色的臉。因此遊戲角色在這方面 必須做得好看點。 https://youtu.be/jZizDqnz7oY
動作補捉當然可以做出好看的動作,但這是有代價的。由於預錄的動作捕捉非常昂貴 ,團隊經常只有一次機會把東西做好,但這對連設計都常常在變動的Anthem來說是件困難 的事。有時候,團隊在遊戲中放的一些錄好的場景會因為設計更動而變得毫無意義。現在 你在遊戲中看到一小部分的對話與有動作捕捉的場景,停下來仔細想想就會發現根本毫無 意義。原因是因為他們後來改變了一些遊戲內容,但已經沒辦法去改動作捕捉了。 鐵桿粉絲們已經發現了Anthem的對話看起來有些語無倫次或奇怪,就像是他們在談論 著其他不在場的角色一般,即使實際上他們都在同個場景。不是不想改,而是當開發人員 用這些龐大資源製作時,有實也會被這些東西綁住。 由於決策都下得太過突然,並且還有許多工作待完成,Anthem的開發人員很難有時間 去全面的檢視整個遊戲。當任務甚至都還沒設計好時,他們很難去感受遊玩40、60、80的 Anthem遊戲體驗時是什麼感覺。當你甚至沒有辦法遊玩一輪完整的遊戲時,你要怎麼判斷 戰利品掉落是否平衡?當故事都還沒寫完時,你要怎麼評估這遊戲是否會讓人刷到吐或重複 感太強? 再者,當時的版本非常不穩定,連要登入進行測試或除錯都很難。有的人表示有次因 為伺服器出問題導致他整整一週都無法做事。另一人說他們還得在離線模式下測試關卡, 這對一個本應該要四人合作的任務來說是非常奇怪的。 在Anthem發售前幾個月,一些決策還沒有最終定案。例如,領導團隊意識到遊戲中沒 有地方能讓玩家對別人展示裝備,這對於利用課金購買裝飾品這種長期付費的遊戲來說是 個問題。而塔西斯堡是個與線上隔離的單人場景,於是團隊請來了Motive工作室做了個名 為發射場的社交區域。這最後一刻才加入的內容,可以讓玩家在裡面閒逛並對陌生人展示 自己的裝備。 話說回Edmonton工作室,BioWare員工表示領導層向他們保證一切都會好起來的。 BioWare魔力會奏效的。果然,遊戲在過去幾個月裡正顯著的變得越來越好,但開發過程的 壓力帶來了嚴重的後果。BioWare的員工因心理健康的問題需要休數週到數個月的"壓力假" 。有人表示,他在MEA發售的最終階段前從來沒有聽過有人需要休壓力假。但這糟糕的情況 如野火般蔓延到整個團隊。 這也為Anthem的開發帶來了損失,看一眼工作人員名單就能數得出在2017~2018年之間 離開的有多少人。人們成群結隊的離開,那時離開的人數多到令人震驚。 我們聽過某些大人物,像是當編劇Drew Karpyshyn離開時產生了巨大的波瀾。但很多 人沒有意識到有許多才華洋溢的設計師不為人知的離開了BioWare。像是前總經理Aaryn Flynn,藝術與動作總監Neil Thompson、技術總監Jacques Lebrun和首席設計師Kris Schoneberg,其中有些人甚至在BioWare工作了十年以上。 到了2018年底,還留在Anthem專案中的人都希望能再多給他們幾個月的時間。在 Darrah和製作人員的帶領下有了有了真正的發展勢頭,但他們很清楚首發時的遊戲內容沒 辦法滿足粉絲的期望。所以他們就想出了些解決方案來延長主線,像是軍團墓地試煉,無 聊且強制性的塞到主線中,讓玩家必須刷滿幾個重複任務才被允許進入古墓。據兩位員工 的說法,原始設計中還會強迫玩家等待幾天來開啟這些時間門,還好發售前修改掉了。即 使在BioWare內部這任務設計仍存在爭議,因為這能明確的限制玩家們的進度。 無法避免EA的財政年度目標, Anthem也已經開發了近7年的時間。他們承諾在2019年 三月這EA的財政年度內發售。即使他們想要再多幾個月也得在2月發售。最後,他們只是沒 時間了。 如果有個原因能讓BioWare員工保持樂觀,那就是與工作室之前的遊戲不同,Anthem有 改進的空間這一事實。從外面請來的評測顧問早期預估Anthem的Metacritic評分將落在70 分左右。這對BioWare的遊戲來說很低,但公司的領導團隊認為可以接受,並在會議中告訴 員工再經過幾個月的緊急打磨後會讓評分更高的。發售幾個月了,也許他們有了殺手鐧。 有位開發人員說他們對持續更新非常有信心,問題會不斷冒出來,但他們會做持續更 新,並在位來幾年內為此提供支援。問題也為在稍後修復。 事實證明模擬評分太給面子了。Anthem發售後,BioWare的高層領導恐怕死也想得到70分。 在20192月15,EA高級會員能夠搶先體驗Anthem,為玩家與評論員打開了閘門看到了這 遊戲有多麼的漏洞百出。讀取太久、戰利品系統不平衡以及單調重複的任務。大多玩家喜 歡這遊戲的射擊、飛行和標槍裝甲的技能這些核心玩法。但這周圍的一切都看起來只是半 成品。事實證明,2月15發布的只是幾周前的舊版本,這災難性的錯誤導致更多的負面評論 。幾天後的更新檔修掉了一些BUG,例如無聲和過長的讀取這些在評論中特別強調的部分。 但為時已晚,Metacritic的最終評分只有55分。 一位開發者表示,他不認為他們知道Anthem在發售時會是什麼情況。如果他們知道遊 戲發售時會有這麼多問題,那肯定會與現在完全不同。而不是"哦,我們先把現有的拿去賣 ,反正以後還能再去改進。"完全沒有人相信這遊戲漏洞百出。實際上每個人都在想"我們 在這做了些東西,我們覺得很棒。" 玩家與評論員們那些針對性的抱怨,開發人員們其實早在2017~2018年之間就提交給領 導團隊過,只是被忽略了。可以說這是馬後炮,但這是很常見的。閱讀這些評論就像閱讀 當年對高層提交過需關注的問題清單。在某些情況下,他們可能沒有時間去解決這些問題 ,但這些前BioWare開發人員表示,他們在遊戲發售前幾年就提出過這些大方向上的問題。 https://i.imgur.com/tpEzu0R.jpg
Fw: [新聞] BioWare的冒險聖歌如何出了錯
舉個曾被兩位開發人員提出來的NPC對話問題當例子。Anthem的大部分故事是藉由在基 地與無線電中的對話告訴你的,然而遊戲卻會強烈地催促你去與其他玩家組隊。任何玩過 線上遊戲的人都知道,當你和其他人遊玩時很難去注意NPC的對話,不管他們是在你的耳邊 喋喋不休,還是趕著你去下一個任務點。BioWare員工們表示曾對高層領導提出過這點只是被 忽略了。Anthem開發者們說他們也預料到其他抱怨點,像是不斷持續飛行會造成過熱,還 有很多塔西斯堡中的對話選項其實沒什麼用處。 在發售幾周後, BioWare的Austin工作室開始接手後續的更新,也是計劃中之事。 Edmonton的員工開始調往像是闇龍紀元4的新專案。還留在公司中的人表示,他們相信 Anthem的問題能被修正好,玩家們只需要再耐心等待幾個月的時間,它就會有像DiabloIII 到Destiny這類遊戲一樣有個挽回名聲的故事。 然而,BioWare的開發模式問題仍然存在。許多在過去幾年中離開公司的人都對工作室 的遊戲開發方式表示擔憂。外傳的流言中有著擔心BioWare已失去了靈魂的說法,這種對 "BioWare魔力"的迷信已經燃燒掉太多人。有太多才華洋溢的老將離開了。有太多的教訓必 須將其內幕公諸於世才能學到。 BioWare項已經實施的其中一項重大變革是新技術戰略。還待在工作室的員工說,在 Casey Hudson的領導下,闇龍紀元新作將會建立在Anthem代碼庫上,而不是從頭開始。 一位前員工表示,他認為Anthem大概是讓BioWare領導團隊看見遊戲開發方式必須改變 的重要因素。你不能只是從頭開始再摸索著前進直到找到可玩性,那已經不管用了。 也許Anthem有一天將會成為一款偉大的遊戲。一些仍在其中的人對其未來表示樂觀。 一位Austin開發人員表示,他們大多人或許在做無用功,但隨著時間的推移,東西建立起 來,他們獲得掌控後,他們就能修復這些問題。當然,我們能理解遊戲有這些問題。而這 積極去修復的態度還是不錯的。 這款開發了六年半的遊戲,是有著一系列困難與複雜因素影響下的成果。這些因素不 像Anthem的戰利品掉落率或讀取時間那麼容易解決。當Anthem團隊在2012年開始開發時, 他們希望讓它成為遊戲界的Bob Dylan被記註並影響幾個世代的人。他們大概成功了,只不 過並非以他們期望的方式實現。 ------------------------------------------------------------------------------ 喔對了,BioWare發文表示對這些故事不發表評論,但會虛心接受批評並改進。 http://blog.bioware.com/2019/04/02/anthem-game-development/ BioWare總經理Casey也發了個內部信表示承認並會解決這些問題。 https://bit.ly/2WMOxWs -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.166.144.39 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1554278688.A.6FC.html

152 則留言

Jerrylin1212, 1F
大推這篇原文,BW超廢

cat05joy, 2F
阿就內容做不完 名子是會有多影響

cs09312, 3F
還好沒預購

chenyenpo, 4F
比央這詞對EA是不能用的,年輕人可能不知道,當年EA有

chenyenpo, 5F
個太空科幻mmo就是這名字,我有玩過

DivineSX, 6F
有人可以解釋一下寒霜引擎到底廢不廢嗎?

chenyenpo, 7F
抱歉我記錯了,是earth & beyond

chi972121, 8F
戰地風雲系列不都是寒霜嗎

tiefenwald, 9F
bw的說法是寒霜不適合做第一人稱射擊以外的遊戲

chenyenpo, 10F
這幾年不錯的引擎我覺得有:寒霜、雪花蓮、孤島

tiefenwald, 11F
但我玩過遊戲後,覺得引擎不是根本問題,是bw團隊本身

tiefenwald, 12F
的管理爛到骨子裡了
※ 編輯: Yachaos (118.166.144.39), 04/03/2019 18:11:36

Jerrylin1212, 13F
把錯推給引擎不太對,內容缺乏,任務無聊顯然是來不

Jerrylin1212, 14F
及做

SharkHOT, 15F
看來EA總算把BW完成了,下一個公司會是誰呢

jim8596, 16F
Bw自己搞爛的 這次怪不了Ea 還特地做個假預告片

KYALUCARD, 17F
這篇看起來是跟BW本身問題比較有關

jim8596, 18F
當初首席設計師突然去世 就變成今天的打寶遊戲

haleyye, 19F
E3 Demo根本是做出來的影片不是實際Demo這問題超大,是工

haleyye, 20F
作室騙了EA把不存在的東西端出來,難怪現在這種品質,但E

haleyye, 21F
A給過還上了也有部分責任

jim8596, 22F
假Demo真的蠻糟糕 害我相信當初遊戲真的那麼屌

haleyye, 23F
如果本篇屬實這次的鍋不該是EA背,工作室的整體問題更大

jim8596, 24F
這款搞了6年耶 結果只有18個月是真正在開發

kuninaka, 25F
干EA屁事 擺明就BIOWARE做死

e04su3no, 26F
感謝翻譯,EA最大的問題就強迫要用寒霜吧,雖然寒霜的確

e04su3no, 27F
是個超強的引擎

e04su3no, 28F
不過第一和第三人稱遊戲開發有差這麼多嗎?

SharkHOT, 29F
看來這件事情我誤會EA了,從bf5到apex讓我對ea的信心一

SharkHOT, 30F
直下跌。不過我還蠻喜歡me三部曲跟da1,看來最近b開頭

SharkHOT, 31F
的團體都不行了...

patrickleeee, 32F
EA還是有錯啦 只是BIOWARE砸鍋也很大

kuninaka, 33F
EA 零責任

jim8596, 34F
Ea逼他們用寒霜是搞錯什麼? 有現成的imba寒霜 幹嘛還要

jim8596, 35F
浪費資源做引擎

chunyulai, 36F
.........逼人用寒霜? 哪來這一段

chunyulai, 37F
寒霜可以說是目前畫面最強了 不用現成難道要用unreal?

patrickleeee, 38F
人手不足 因為BIO的人有這引擎的經驗 把人調去FIFA

splong, 39F
英文原文有提到寒霜的問題沒錯

cjcat2266, 160F
玩家覺得引擎猛不猛,大多是看較容易觀測到的效能和畫

cjcat2266, 161F
面吧。開發者覺得引擎開發起來猛不猛,卻是要看素材轉

cjcat2266, 162F
換流程(asset pipeline)提供的漸進開發(iterate)效率和

cjcat2266, 163F
系統擴充性與彈性。兩者沒有正相關。像是文中提到適合B

cjcat2266, 164F
F的烤圖流程,拿給Anthem用來烤開放世界的圖,就要24小

cjcat2266, 165F
時,漸進開發效率低到爆,美術一定用得很不爽。

jackal810278, 166F
我已經花錢了,我還是希望未來會搞好,可是PS4那像

jackal810278, 167F
幻燈片一樣的fps到底有沒有機會優化

generalhero, 168F
其實遊戲基地就有本篇完整的報導了
話說好久沒去這網站了,幾乎都當他不存在XD 剛去看了一下,他的發文時間比我還晚,算是我翻到一半的時候才出來 雖然說我貼的機核網其實比他更晚就是
※ 編輯: Yachaos (118.166.153.18), 04/07/2019 14:44:27

evermpeg2, 169F
遊戲製作有四年以上根本是在空轉啊,方向沒決定,改來

evermpeg2, 170F
改去高層佔了99%責任