※ 本文轉寄自 ptt.cc, 文章原始頁面
看板Math
標題

[機統] 猜拳遊戲扣血或回血

最新2024-02-17 20:14:00
留言28則留言,6人參與討論
推噓6 ( 6022 )
跟小朋友玩猜拳遊戲 兩人各6條命 猜拳獲勝者可以選擇 1.扣輸家一條命 或 2.補回自己一條命(不可超出上限) 若干回合後沒命的為最終輸家,活著的勝利 實測了4把「只扣對方血、不回自己血的策略」發現 最終都是我先死 是我的策略造成我容易死嗎? 我的想法: 選擇加自己或扣別人會達到的血量差距是一樣的,為什麼會產生劣勢? 例如他2命我1命時,選擇加血就是都回到2命 選擇扣血都變成1命 兩個選擇都是讓雙方重新平手 唯一的影響應該是扣血會讓遊戲更容易結束 (這也是我選擇只扣血策略的原因之一,因為我沒有很想玩這個遊戲XD 如果真的會因為做不同選擇而改變勝率的話,目標為「活到最後」的策略該如何設計呢? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 42.72.182.140 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Math/M.1708027665.A.3D1.html

28 則留言

xxxl1, 1F
Markov Chain

LPH66, 2F
這個有點醉漢走路的味道;醉漢走路的起點跟走離開的

LPH66, 3F
步數期望值是相關的

LPH66, 4F
即是除了「遊戲更容易結束」之外,結束在哪邊的機率

LPH66, 5F
也會跟著變動

nutta, 6F
我也一度想到醉漢走路但對不上那個模型的感覺,醉

nutta, 7F
漢做出向左/向右的選擇時,會改變與兩牆各自的距離

nutta, 8F
,但對照文章中的例子,當加血或扣血時,因為還是

nutta, 9F
平手,應該沒有哪個選擇讓他更容易比我先死或我更

nutta, 10F
容易比他先死,如果對回去模型我會覺得與兩牆距離

nutta, 11F
還是沒變耶

nutta, 12F
是不是需要兩個醉漢或者兩側牆壁不能代表著你死或

nutta, 13F
我亡?

Vulpix, 14F
因為這個遊戲其實是Last Man Standing形式,盡量回

Vulpix, 15F
滿血的可能不會很快贏,但基本上已經不敗了。

Vulpix, 16F
選回滿血優先的話可能贏得不快,但基本不敗。兩人

Vulpix, 17F
都滿血的情況,直接贏六把(允許插入平手)都可以

Vulpix, 18F
獲勝。但是優先回血的人可以在其他情況都撐得更久

Vulpix, 19F

nutta, 20F
我好像知道自己錯誤在哪了,血量差距為2時做的選擇

nutta, 21F
效果就不一樣了,將「我1他3」變成「我1他2」和「

nutta, 22F
我2他3」是兩種不同的效果

deathcustom, 23F
最極限的當然在這邊看的出來明顯差距XD

StellaNe, 24F
總是扣血會輸不代表盡量回血是最佳策略

StellaNe, 25F
同樣差距1 100:99時勝率接近50% 2:1的勝率則是高達

StellaNe, 26F
75% 所以最佳策略應該是 在血量優勢或相等選擇扣血

StellaNe, 27F
血量劣勢時選擇回血

nutta, 28F
小朋友的直覺策略原來是最強的XD