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[閒聊] 歷次活動新要素、系統的整理至19春

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最新2019-06-20 19:24:00
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這次活動即將在6/25結束。這次活動背景是繼16春後睽違3年再戰珍珠港,再加上活動前的 瑞雲祭/烈風祭,日向、赤城的陸續改二,許多人認為會是一場機動部隊之間的大戰。然 而實際上這次活動和16春一樣有著不少的岸轟作戰,而岸轟作戰本來就不是機動部隊擅長 的,而是要用水打戰艦們的砲擊,以及登陸驅逐的攻擊來攻略,導致準備方向錯誤。E-2 後半更莫名其妙加入大和特攻的元素,若用史實打法,必須要在完全沒有空戰力的掩護下 硬扛連續多次空襲,導致精神汙染相當嚴重。 另外,關底的硬度明顯是需要「大七戰艦特攻+友軍艦隊」的配合才比較容易,但友軍姍 姍來遲,以及大七戰艦特攻如果不發/打歪,幾乎可以宣告這次作戰不會成功,在沒有友 軍下,眾多亂數只要一個不配合,就會導致作戰失敗下,這次活動難度算是非常高的。 以下開始介紹: A.13春:敵艦隊前線泊地毆り込み(打擊敵艦隊前線泊地) 1.唯一一次,除了最後一關外,已突破的關卡無法再次出擊 2.唯一一次,官方為了調整關卡難度而在活動中維修 B.13夏:南方海域強襲偵察! 1.新系統:支援艦隊系統,可在開幕空襲和開幕雷擊之間追加一次攻擊以提升開幕雷擊之 後的優勢 C.13秋:決戦!鉄底海峽を抜けて!(決戰!穿越鐵底海峽!) 1.新要素:陸上型深海棲艦,此類敵人無法成為雷擊目標,夜戰也沒有雷裝加成傷害;取 而代之的,裝備了三式彈的船艦,能發揮火力*2.5的重擊(這時還沒有發現「裝備艦爆的 空母在艦爆沒全滅前不會攻擊陸基」這件事,這點要在14春才知道) 2.首次在一些點的開幕夜戰結束後,若對面2號、3號位的狀態都不在大破或是擊沉,則會 強制進入晝戰 D.13冬:迎撃!霧の艦隊(蒼鋼/海霧聯名活動) 1.此活動開始,廢除血條會隨時間恢復的機制。 2.活動中唯一一次,關卡的血條是採用擊沉制(打沉旗艦才扣血條)而非削血制 3.活動中唯一一次,在支援系統於13夏實裝後,不能使用此系統 4.首次有著特定船能在砲擊戰中一次攻擊複數目標(之後正式導入要到18初秋,快5年了) 5.首次出現活動關卡會依照提督等級而有難度不同的變化 6.首次出現活動關卡需要完成特定的任務才開放的機制 2014/02/14更新: 新系統:結婚──將「書類一式」(俗稱戒指)用在Lv.99的艦娘上,可使其突破原先的等 級上限,將最大血量上升2~9不等(根據不同的船艦、船種而增加量不同)、運隨機上升 3~6之間,而命中、迴避、索敵、對潛也能隨著等級上升而繼續線性成長,補給的燃彈也 打85折(補給飛機的鋁消耗不變、修理每滴血的所需資源也不變,且修理時間仍然會隨著 等級上升而繼續增加),等級上限也提升到Lv.150。至於等級上限於2015/12/08的更新上 升到155、於2017/07/31的更新上升到165、再於2018/08/17的二期大改版上升到175。 至於要進行結婚的道具,可於任務中免費獲得一個,但第二個開始就需要課金才能獲得。 E.14春:索敵機、発艦始め!(索敵機,開始離艦!) 1.新系統:空襲觸接──在空戰處於空劣、空優、空確時機率發動,增加開幕空襲的力量 ,但這系統被下述的「彈著觀測射擊」給掩蓋其存在了。 2.新系統:彈著觀測射擊──在空戰處於空優以上時機率發動,特定裝備下,我方船艦能 進行彈著觀測射擊或是日戰連擊,增加命中和傷害。由於空戰在空劣以下時,敵方也會使 用,故日戰空母們的第一任務,就是要奪得空優,使得14春始~15夏前這期間,空母們都 被戲謔稱為「烈風母艦」,也造成「加賀乃空母第一且唯一」的情形 3.新機制:索敵判定,若索敵足夠就能避免歪航而能進王,取代了之前有王點前隨機歪的 問題 4.此活動開始,如果遇到的敵艦隊全由潛艇組成,則此點戰鬥只消耗燃料不消耗彈藥 2014/07/28更新: 1.基礎戰鬥系統調整──開放巡洋戰艦類的船裝備徹甲彈。此更新讓長門型在金剛型面前 徹底抬不起頭來,但事實上配合下述一點,長門型算是暫時沉潛而已。 2.新系統:戰艦試重砲──針對每種戰艦砲設定不同的負重係數,讓玩家得在火力和命中 間取得平衡,而非無腦的裝46砲就好。這更新讓金剛型埋下了隱憂,但並非現在爆發,而 是在14秋活動時才出現的。 F.14夏:AL作戦/MI作戦 1.新系統:標籤鎖船──出擊特定海域的船將會貼上該海域的標籤,此船將無法參與活動 中其他不同標籤海域的戰鬥,也不能作為支援艦隊使用。 2.新系統:聯合艦隊之空母機動部隊──使用兩個艦隊一起出擊,一隊的空母系必須介於 2~4之間,戰艦最多2;二隊則綁定1輕巡、至少2驅逐、重航巡和戰艦分別最多2。 3.新系統:掩護撤退──聯合艦隊出擊時,透過一隊旗艦裝上「艦隊司令部施設」此裝備 ,可在艦隊有人大破時,由二隊非旗艦且小破未滿的驅逐掩護撤退,但一次只能撤退一台 ,若在一場戰鬥出現複數大破,仍只能撤退或是要冒沉船風險進擊。然而二隊旗艦不會沉 ,亦不會在大破時提示是否要掩護撤退 4.新戰鬥點:航空戰──雙方的日戰僅進行兩次開幕空襲即結束並詢問是否要夜戰 5.支援系統調整:支援艦隊必須要補滿才能出擊支援(14春以前,可以只補彈不補油,到 油料完全空之後再補油,以減少支援消耗;14夏起這個漏洞被補上了) 6.首次出現王點在進入最後一擊階段時編成發生變化(14夏E-2開始) G.14秋:発動!渾作戦 1.新系統:聯合艦隊之水上打擊部隊──一隊輕巡(不含練巡)以上的船至少2,戰艦系和 重航巡分別最多4,最多只能帶1正規/裝甲空母或是2輕空母(不能混搭);二隊的規定和 空母機動部隊一樣 2.新系統:對空CI射擊──減少空襲傷害,配合空優空確下,有機率讓對方空母系因攻擊 機全滅而晝戰不會行動 3.標籤鎖船系統調整:支援可使用已貼標籤的船,不再鎖支援 4.聯合艦隊系統調整:當有船艦掩護撤退時,接下來的戰鬥會將掩護撤退的船判定成「不 存在」而非「被擊沉」,所以戰鬥評價不會因掩護撤退而下降,造成撈船困難 5.首次出現特定名字船艦導航的狀況(之前只有船艦種類,如13秋E-4的高速戰艦2台或是 14夏的秋津丸都算是該船種只有特定的1~4艘,不算是指名;而這次14秋E-3出現「一隊 帶妙高+羽黑或是二隊帶能代+島風」能不歪航的情形) 6.首次出現同關卡中,不同點甚至不同編成而有不同經驗值的設計 7.此活動開始,官方直接在每個點標上英文字母,避免在wiki寫資料時溝通不良的情況 H.15冬(不是14冬,此遊戲並沒有14冬):迎撃!トラック泊地強襲 1.新系統:自選難度──將13冬~14秋的等級彈性難度機制廢除,改成每關難度交給玩家 自行選擇:提督等級80以上才能選甲、35以上才能選乙、丙則無限制。此自選難度系統出 現,也結束了「提督等級虛高&壓提督等級練功」這兩個問題和爭議。 2.聯合艦隊系統調整:一般戰艦、航空戰艦不能再放入二隊,但巡洋戰艦(高速戰艦&蘇 聯的甘古特)仍可以。 3.標籤鎖船系統此活動因自選難度系統剛出現而未使用 I.15春:発令!第十一號作戦 1.新系統:能動分歧──在關卡中的特定點時,玩家可因編成或是撈船等因素而自行決定 下一點前往何處,而非交給羅盤決定。 2.標籤鎖船系統重新上線並調整:若出擊丙難度,標籤依然會貼在沒有標籤的船上,但不 會檢查出擊的船是否有其他海域的標籤而照樣能出擊;乙難度以上則會檢查。 3.自選難度系統調整:若前一關以丙難度通關,下一關將無法選擇甲難度,意即若要獲得 甲種勳章,倒數第二關至少要通過乙難度。 4.聯合艦隊系統調整:潛艇無法擔任艦隊旗艦,兩隊都一樣 5.此活動開始,通關後王點的編成恢復成削血期而非停在最後一擊階段,讓周回難度下降 6.目前有鎖船活動中唯一一次,沒有從頭就開始貼標籤(E-1、E-2沒有貼標) J.15夏:反撃!第二次SN作戦 1.新系統:艦載機熟練度──透過熟練度的累積,使得空戰力、開幕空襲、砲擊戰中的爆 擊率、爆擊傷害都大幅上升,讓空母從「烈風母艦」這尷尬的狀況中解放,火力輸出也不 輸戰艦了 2.新系統:補強增設──能使用在Lv.30以上的艦娘身上,能多一個裝備格來放損管、戰 鬥糧食或是洋上補給(補給艦),能夠在不犧牲戰鬥力的狀況下使用損管 3.新系統:洋上補給──將此道具裝在補給艦上,能夠在艦隊的剩餘資材在25%以下時發 動,讓燃彈恢復單艦隊25%/聯合艦隊的雙艦隊各15%,維持在多點戰鬥後的迴避和火力 (當時的洋上補給條件是如此,在2016/4/1的更新後,進入王點時,在戰鬥前,玩家能 自行選擇是否要發動),但有一個注意事項:若玩家自身的所持資源不足以補給單艦隊的 25%或是聯合艦隊的15%時,則洋上補給依然會消耗,但無實際補給效果 3.新系統:削甲機關──透過攻略地圖上的特定點,能夠削弱王的裝甲,讓傷害以及過關 率提升,但每日的23點此效果會消失,需重新進行削甲攻略才能再次發揮 4.首次出現道中在最後一擊階段時編成發生變化(15夏E-4) 5.首次活動出現關卡並沒有一次全開放,E-6之後隔了一天以線上更新的方式實裝 K.15秋:突入!海上輸送作戦 1.新系統:運輸作戰條──此關卡模式下並非要擊沉旗艦,而是在通過特定運輸點後再進 王,取得A勝以上方算是運輸成功(若是未通過運輸點直接進王或是在王點B勝以下都算是 運輸失敗,所以這種關卡一旦我方有船被擊沉,則該次運輸會因為戰鬥評價最多只有B的 情形下必定失敗)。由於只要將運輸條削完就算成功,所以這類的關卡可以在連一次敵方 旗艦都無法擊沉下而過關 2.新系統:聯合艦隊之輸送護衛部隊──一隊至少要4驅逐,剩下的空間只能放入和運輸 相關的船,故正輕空母、高低速戰艦、重雷巡、潛艇皆不能放入;二隊旗艦必須為輕練巡 ,至少3驅逐,剩下的空間只能放驅逐或是重航輕練巡(輕練巡最多只能再放入1,故像3輕 3驅是不行的),其他船種一律禁止。 3.首次關卡出現雙血條機制:運輸階段通過後再進入普通的削血斬殺階段,若此種關卡要 變更難度,需要從運輸階段重新來過 4.削甲系統調整:若削甲系統成功發動,則王點的圖像、語音皆會有變化來告知玩家削甲 成功,並將重置時間調整至每日4點,且活動結束前24小時的那次4點不重置;然而若在有 削甲機關的關卡中變更難度的話,機關也會重置,要重新啟動 5.空母棲鬼/棲姬自從14夏出現以來首次缺席於活動中 6.自14秋以來,目前活動中第一次活動尾關不是聯合艦隊出擊(且是以水雷戰隊出擊) L.16冬:出撃!禮號作戦 1.新戰鬥點:空襲戰──我方的飛機僅作為防禦敵方飛機用,並不會進行攻擊。空襲一次 完即結束,無法夜戰,戰鬥評價將由我方受損狀況判定 2.首次出現因我方編成不同而有不同的出發點,直接讓玩家有不同開始點走不同路。 M.16春:開設!基地航空隊 1.新系統:基地航空隊──可在我方基地配置飛機,在關卡開始時指定要攻擊的點,並在 我方進入該指定點時,在開幕空襲之前先讓基地航空隊攻擊,減少敵方的空戰力、攻擊機 數,甚至減少敵艦數量。另外,後期關卡中,敵方也會對我方航空基地進行空襲,造成飛 機、資源損失 2.首次出現支線關卡──無論該關是否進行攻略,都能夠打主線 3.削甲系統調整──此次無重置,且變更關卡難度不會重置機關 4.自16冬E-1為反潛作戰以來,目前唯二活動首關不是反潛關卡 2016/6/30更新: 新系統:開幕反潛──只要符合「艦娘自身帳面+裝備的反潛值在100以上(改修並不影響 判斷)」以及「至少裝有一聲納(93式、三式、四式都可以)」這兩個條件(五十鈴改二 、龍田改二、Jervis改、SBR改、Johnston例外,她們無條件能進行),在開幕雷之前能夠 先進行一次反潛(順序一樣照射程決定),減少敵潛艇造成的意外。不過注意一點:若是 在聯合艦隊下,只有二隊能進行開幕反潛,一隊就算符合上述兩條件,也不會參與。另外 ,敵方的ハ級後期型elite、ニ級後期型elite、驅逐古姬一樣有開幕爆雷的能力,這只能 依賴基地航空隊、開幕空襲和支援處理了。 17春新增了海防艦,門檻只要60就能觸發(若在75以上,甚至不需要聲納,只要裝備的總 對潛值在4以上就能發動);護衛空母的門檻則是65(需要有反潛值的飛機,大鷹未改時更 需要專屬反潛隊飛機才可);敵方的紅輕母改、金輕母改也具有開幕反潛能力,一樣只能 靠陸航、開幕空襲和支援打沉才算安全(即使大破、飛機全滅一樣有能力大破我方潛艇) N.16夏:迎撃!第二次マレー沖海戦 1.基地航空隊之調整──   1-1.將非偵察機類的一隊機數將12機調整至18機,能減少被輕巡ツ級對空成功一次就     把一隊飛機打空而熟練度歸零的狀況,但對於會對空CI的炮台小鬼,萬一成功發     動對空CI,依舊難以防止小隊飛機全滅。   1-2.航程由最長的飛機改成最短的飛機來決定,但可透過放入航程較長的偵察系飛機     /飛行艇增加實際能作戰的距離,拉長公式為√(偵察機作戰距離最長者-航空     隊中作戰距離最短者),但距離最多增加3   1-3.將配置轉換的時間由20分鐘縮短至12分鐘   1-4.陸攻的攻擊方式會依照攻擊目標而自行判斷要用雷裝或是爆裝,若打水上目標會     用雷裝攻擊;若打陸地目標會用爆裝攻擊。   1-5.基地航空隊攻擊時,敵方的偵查機也會加入空戰,故實際要抵達特定狀態的空戰 力會比原先空襲階段來得稍微多一些 1-6.將防空的效果增強,如果能夠在敵方空襲時,防空隊取得空優甚至空確時,壓低     資源、飛機的損失,甚至零損也非不可能。而也有機關要透過成功防空來啟動 1-7.敵方空襲的次數會根據難度的不同而會有改變 2.首次出現削甲系統作用在不是王點的戰鬥點的情形。另外,機關解除成功會附上任務達 成的音效 3.空襲戰戰鬥點以及敵方空襲時有動畫顯示,讓玩家知道將會發生何事 4.首次出現王的血量「不會」因為進入最後一擊階段而發生變化時,讓玩家不進入最後一 擊階段而過關 5.自從後期型驅逐elite以及PT小鬼群於15夏/15秋活動中誕生以來,於這次活動缺席 6.空襲時,我方的飛機會根據類型的不同而有變化,不再只是依照分類攏統顯示(並非跟 著活動上線時更新,而是中途以不停機更新方式追加) 2016/10/5更新: 新系統:深海聯合艦隊──於6-5出現,敵方在6-5使用空母機動部隊,戰鬥流程如下: 索敵→基地航空隊攻擊→開幕空襲→[支援](中部海域無支援,但活動有支援的話會出 現於此處)→[開幕爆雷](該關無潛艇,但有潛艇且能開幕爆雷的話會在這)→開幕雷 擊(敵方12隻皆會是雷擊目標,不會只雷擊二隊)→我方艦隊砲擊敵方二隊→閉幕雷(一 樣敵方12隻皆是雷擊目標,且敵方只有二隊能閉幕雷)→我方艦隊砲擊敵方一隊一輪→[ 我方艦隊「由上至下」砲擊敵方全體一輪](若此戰鬥有戰艦出場時發生)→夜戰 至於進入夜戰時敵方由哪隊參與看二隊損傷狀況,詳細判定如下: 依照敵方二隊的殘存程度,換算成積分。 其中敵方二隊旗艦未擊沉,積分+1;接著每一艘小破以下的船,積分+1;每一艘中破的 船,積分+0.7,大破以上的船則不加分。 當這積分<3,便能追擊敵方一隊,否則會被敵方二隊殿後。 O.16秋:発令!「艦隊作戦第三法」 1.基地航空隊調整:固定每關能出擊隊伍的數量,多的只能作為防空使用。 2.首次出現基地航空隊完全無法讓戰鬥機護衛的點(E-5王需要距離11,靠大艇拉零戰21型 也只能到10,故無法護衛,不過當時敵聯合艦隊在空戰時沒有對空迎擊階段,故不至於每 出擊一次都讓熟練度歸零,但還是會掉) 3.標籤鎖船系統調整:首次出現會根據所選難度而有貼不同種數量標籤的情形(E-5如果打 甲,會貼第四種標籤,導致前面關卡用的船都不能在這關用;乙、丙則無限制,能全員全 力出擊) 4.首次出現機關系統不是作用在削甲上,而是新增距離王點較近的第二出發點。從第二出 發點出發能夠以較短的距離進王,能夠保存自身艦隊實力,而非像16夏E-4那樣出現進王幾 乎無燃料導致迴避大減,被一部分玩家批評「強行推銷速吸&洋上補給」 5.削甲機關系統調整:若切換難度時,切換到的難度是甲難度,之前所做的啟動機關的準 備、行為都會被重置,需從頭重新來過;乙、丙則無這個問題,能夠保留進度。另外削甲 機關解除成功除了有任務完成音效,王的圖像也會變。 6.首次出現聯合艦隊VS聯合艦隊的戰鬥,流程根據我方的組成而有不同,以下描述戰鬥詳 細流程: 我方水打的場合: 索敵→基地航空隊攻擊→開幕空襲(一、二隊的空戰力一起計算)→支援→開幕爆雷→開 幕雷擊(只有二隊參與,但雙方12隻都會是彼此雷擊目標,不會只雷擊二隊)→雙方一隊 互相砲擊一隊一輪→[雙方一隊「由上至下」互相砲擊彼此全體一輪](若此戰鬥有戰艦 出場時發生)→雙方二隊互相砲擊二隊一輪→閉幕雷(一樣雙方12隻皆是雷擊目標)→夜 戰(詳細判定如上述) 我方機動、輸送的場合: 索敵→基地航空隊攻擊→開幕空襲(一、二隊的空戰力一起計算)→支援→開幕爆雷→開 幕雷擊(只有二隊參與,但雙方12隻都會是彼此雷擊目標,不會只雷擊二隊)→雙方一隊 互相砲擊一隊一輪→雙方二隊互相砲擊二隊一輪→閉幕雷(一樣雙方12隻皆是雷擊目標) →[雙方一隊「由上至下」互相砲擊彼此全體一輪](若此戰鬥有戰艦出場時發生)→夜 戰(詳細判定如上述) 7.聯合艦隊VS聯合艦隊戰鬥時,若進入夜戰,一隊MVP不再固定是旗艦,而照樣是傷害輸出 最高者 8.首次出現我方特定艦娘在特定關卡有著特殊補正,能打出超出平常的傷害(這次E-5是以 十字路核試驗為背景,故長門、歐根、酒匂、以及通關後的獎品Saratoga皆有此補正) 9.首次有敵方棲姬級敵人在「非斬殺期且擊破」結束戰鬥時有「途中擊破」的台詞,而非 只有斬殺成功後才出現的「遺言」(E-3的水母水姬,但她一樣有遺言) 2016/12/9更新: 1.新系統:噴射強襲──將噴射機裝備於船艦後(目前僅五航改二甲能裝),在一般的開 幕空襲前追加一次專屬於噴射機的空襲攻擊,噴射強襲只能被噴射機空戰攔截,但一樣會 吃防空砲火,故消耗較普通飛機更為快速。另外,運用噴射機時,只要一旦啟用噴射強襲 就會消耗鋼,且是每戰消耗(根據當時剩餘機數決定,而非每次都是完整數量),故玩家 的鋼存量一旦歸零就不會發生噴射強襲,但還是會正常空襲,不會不出擊(若有1以上卻 不足支付強襲的鋼量時,一樣會強襲,強襲後鋼歸零)。最後,將噴射機放於基地航空隊 時一樣會在正常的基地航空隊的空襲前強襲一次(叫一隊集中攻擊同點兩次時,一樣只強 襲一次) 若船艦和基地航空隊皆裝備噴射機時,空襲順序如下: 「基地航空隊噴射強襲→空母噴射強襲→基地航空隊普通空襲→開幕正常空襲」 2.面對敵聯合艦隊戰鬥時,敵方的防空砲火修正為會正常作用,所以在無戰鬥機提供空戰 掩護時指派攻擊機攻擊有空戰力的點是叫飛機神風特攻,熟練度非常容易歸零,打擊效果 也會大打折扣 2016/12/22更新: 補強增設調整:可於增設格裝機槍、裝甲類的裝備(一樣會受到原先能否裝備的限制), 增加配裝靈活度以及生存力,但曾引起爭議(逼玩家課金等論戰) 2017/1/10更新: 1.補強增設調整:可於增設格裝「改良型艦本式タービン」這個渦輪裝備,能減輕速度改 變船速(以下描述)的裝備格壓力 2.新系統:船速提升──在艦娘裝備欄中同時裝備「改良型艦本式タービン」以及「強化 型艦本式缶」或是「新型高溫高圧缶」這兩種鍋爐裝備其中之一,可提升該艦娘的船速, 用來規避一些如低速溝等對玩家不利的路線。然而對於低速、航空戰艦而言,需要變成「 高速+」以上才能進入二隊,故實用性有疑慮(至少綁三格裝,就算打洞,最多兩格的空 間頂多只能夜戰二連,日戰完全沒有觀測、連擊)另外,海防艦無法裝備這類裝備,所以 海防艦無法以任何方法提升船速 P.17冬:偵察戦力緊急展開!「光」作戦 1.首次冬活導入標籤鎖船系統 2.此次敵方「不會」空襲我方的基地航空隊,故不需要防空 3.像1-6那樣「走到終點進行運輸」而沒有王點的關卡首次在活動中採用 4.首次出現根據不同難度而有不同的導航條件,例如: 例1:E-2的出發點,在運輸聯合且全高速的前提下,神風型以2分計,皐月、文月 、水無月、長月、三日月這五艘以1分計的話,甲需要5分以上走上路,乙需要4分,丙則是 3分即可 例2:E-3紅血階段攻略時的L點,甲需要水打且全高速才能走最短路徑,乙以下沒 有船速限制,只要水打即可 5.首次出現根據關卡攻略的進度而導航發生變化(E-2當運輸條剩四分之一以下時,會發生 倒退嚕的狀況,故這時要改用水打或是機動) 6.首次出現「運輸任務道具」的關卡,要透過作任務獲得並裝備運輸之。然而到了運輸點 後,如果因索敵不足歪航、勸退、或是王點B勝以下導致運輸失敗,任務道具會消失,需重 新做任務獲得。 7.首次有關卡同時需要通常艦隊以及聯合艦隊的作戰 8.首次出現敵方聯合水打部隊(E-3運輸階段的重巡棲姬) 9.首次有關卡能使用基地航空隊,卻非一開始就能用,而是透過完成一定的要求(此次是 運輸完成)才解鎖。 10.首次將機關系統以任務形式出現,直接告訴玩家要做什麼來解除機關 11.首次出現斬殺期是要將血條消完才出現的機制(進入斬殺期卻斬殺失敗時會退回到消血 期的狀況目前疑似是Bug),這機制解決了「斬殺期王的血是變少的模式時,發生『明明把 王的血打空卻還有殘血要再斬一次』或是『沒進入斬殺期將王的血打空就偷溜過關』」其 中之一的情況,不讓玩家賺,但也不讓玩家虧。 12.戰艦棲姬自從13秋初登場以來首次缺席(不計蒼鋼/海霧聯名活動的話)於活動中 13.戰艦レ級首次於活動中出現(在E-3,但若走純潛艇運輸來攻略是不會遇到的) 2017/3/17更新: 將「日戰砲擊」這個階段的火力上限從150調至180(空襲、支援、開閉幕雷、反潛的火力 上限維持不變),我方可以比較容易中大破ヲ改或是戰艦棲姬、空母棲姬等重甲單位,但 相對的原先有著「不被爆擊且無徹甲彈補正下能滿血硬扛火力上限一擊」的大和型和愛荷 華也有機會被滿火力下一發大破,至於是好處還是壞處要看關卡的配置了 2017/4/5更新: 1.新增「攻擊型輕空母」:此種輕空母在遇到水面艦和潛艇混編的場合依然優先攻擊水面 艦,但依然有著反潛能力(目前有鈴谷航改二、熊野航改二) 2.補強增設調整:對於阿賀野型、最上型改二、練巡、明石、大鯨、由良改二可於增設格 裝「8cm高角炮」(含上位版的+增設機槍)的副炮,能多一個空間放岸轟裝備,讓這些船 的岸轟能力提升(尤其像遇到16春E-7那樣的關卡,大淀的貧弱對水上夜戰火力有可能浪費 一個火力點,但阿賀野型打洞裝8cm加兩個WG42就能避免這情形;由良改二因為可以裝備戰 車、內火艇,對陸地殺傷力可以更高) Q.17春:出撃!北東方面 第五艦隊 1.自從14春開始活動中有新驅逐艦開始,首次在活動中沒有新驅逐艦 2.首次出現「三階段作戰」(E-3:開點→運輸→斬殺) 3.首次有著「作戰目標點一開始沒有出現在地圖上,得透過機關解開」的設計(E-3) 4.首次有二階段作戰不是「先運輸後斬殺」,而是「依序有兩個斬殺目標」(E-5) 5.「我方特定艦娘在特定關卡有著特殊補正」重新導入,但這次補正算是「給予一些增傷 機會」而非像上次16秋那樣「無堅不摧」式的補正 R.17夏:西方再打通!歐州救援作戦 1.首次有機關開路不是為了削甲、攻略、改變出發地,而是為了打撈(E-1) 2.首次有機關開路是為了攻略,但非新增節點、改變出發地,而是追加捷徑(E-2、E-7) 3.首次敵方聯合艦隊擺出第四陣型(單縱陣),導致開、閉幕雷的危險性大幅上升 4.首次有關卡運輸量達到四位數(E-6) 5.首次敵方艦隊同時出現「陸地目標、一般水上目標、魚雷艇、潛艇」四種屬性的敵單位 ,導致我方船艦一旦選錯攻擊目標就會慘不忍睹(E-7港灣點) 6.此次關卡機關只要一切換難度,一定會重置(無論由簡切難或由難切簡都會重置) 7.PT小鬼群重新出現,這次迴避能力恢復到15秋剛實裝的水平,但組合複數特效裝備(機 槍、小口徑主炮、熟練見張員;重巡以上使用副炮)能有效提升命中,而非只能賭必中的 爆擊 8.潛水棲姬自從15秋初登場以來,首次缺席於活動中(這次是血量更多,但裝甲較薄,會 開幕雷的「潛水『新』棲姬」) 2017/9/12更新: 1.新系統:戰爆聯合──在空戰狀態取得空優以上時,空母系能使用。在空母上至少裝備 各一個艦攻和艦爆(可再搭配一個艦爆或是艦戰,傷害倍率更高),進一步提升空母系的 基礎火力,但這時此系統不受熟練度加持,使得使用上並不如全艦攻洗地來得好。另外噴 射機不能參與此系統。 2.新系統:空母夜戰──在空母系上同時裝備「夜間航空作戰要員」以及「夜間戰鬥機」 或「夜間攻擊機」(Saratoga改二內建夜間航空作戰要員,不須額外裝),能讓空母在夜 戰也能給予正常的傷害,而非只能站樁發呆或是打醬油。特殊裝備組成下甚至也能擁有直 上夜戰火力上限的爆發力! 2017/9/29更新: 近代化改修系統調整:使用海防艦作為近代化改修的材料,能夠提升目標船艦的運、對潛 甚至血量,可用來擺脫「4倍血的詛咒」或是降低開幕爆雷等級、裝備的門檻。任何海防艦 都有機會提升對潛,但血量必須湊齊「同型不同名」的海防艦2隻以上才有機會上升。 2017/10/18更新: 戰爆聯合系統調整:讓熟練度也能加持於此系統,確立了「在空戰條件允許且不適合洗地 」的狀況下能盡量用此系統就用,但一樣不支援噴射機。 2017/10/25更新: 基礎戰鬥系統調整: 1.將對潛的火力上限從100提升到150,能更清楚的分別3格裝備的船和4格裝備的船對潛火 力的差距,不再是「能開幕爆雷的狀態下大家都差不多」,也更容易擊沉敵方的潛艇系棲 姬。由於我方潛艇的裝甲只能以不堪一擊形容,所以敵方的對潛火力上限上升對我方不造 成任何負面影響。 2.將20.3cm(2號)砲的夜戰補正加上,補正同3號炮為15%,但一樣會被普通的20.3覆蓋 3.新增驅逐艦夜戰的「主砲+魚雷+電探」和「魚雷+電探+熟練見張員」兩種CI,以火 力為代價換取較高的發動機率(前者可和原本的炮雷CI做複合判定) S.17秋:捷号決戦!邀撃、レイテ沖海戦(前篇) 1.支援系統調整──    1-1.支援類型判定條件調整:將空襲支援的條件從3空母系以上改成2空母系以上  (航戰、航巡算1/3台空母),另外無戰艦僅重巡的支援變成雷擊支援,使得      以前常用的「經濟魔術砲彈」無法再使用。    1-2.若空襲支援中空母有輕空母存在,則空母系身上的飛機能夠對潛艇造成傷害,      但火力大部分只能攻擊紅色以下的量產型潛艇,要無傷通過潛艇點還是得配合      開幕爆雷,不過這還是能幫忙開幕爆雷者更能有效攻擊較為致命的目標而不會      浪費。對潛支援只計算「艦載機的對潛值」,所以水雷船裝反潛裝在支援無效    1-3.支援也能在開幕夜戰中到來,但空襲支援例外。空襲支援要等到夜轉日後才會      出場 2.新系統:遊擊部隊──此種部隊只能在「第三艦隊」上編成,可單艦隊七艘船出擊。      一旦編入第七艘,就只能在特定關卡(E-2、E-4)出擊,不能演習、遠征。 3.新系統:遊擊部隊的單艦撤退──在遊擊部隊旗艦裝上「遊撃部隊 艦隊司令部」裝備,      可在僚艦大破時使其單獨離開,離開者損傷可能會更嚴重(但不會沉)。和聯      合艦隊司令部一樣,中途離開者士氣降至紅臉且燃彈皆空,同樣地一次只能撤      退一艘,若複數大破還是得全隊撤退或冒沉船風險進擊。 4.新系統:對敵聯合開場夜戰──進行兩輪夜戰,敵方第二艦隊先攻,第二輪輪到敵方第      一艦隊。而此夜戰過程,是以「射程」來排順序而非「棒次」,我方的攻擊目      標兩輪都是敵全體,大破的船一樣喪失夜戰進攻權利。 5.基地航空隊調整:搭配對潛值7以上的飛機時,該飛機可實施對潛攻擊。 6.基礎戰鬥系統調整:新增「警戒陣」此陣型,該陣型可讓5號艦以後的船迴避、掩護率上           升(驅逐艦可更能發揮此特性),但3號艦以前的火力下降。適合用           在一些道中明顯打不過,要以迴避撐過去的戰鬥點。但此陣型是活   動期間限定,活動結束後就移除。 7.此活動中的戰鬥消耗有做調整,避免進王只能等著排隊槍斃,調整如下──    6-1.純潛艇點的燃料消耗改成8%(原先是20%)    6-2.空襲點消耗燃料6%、彈藥4%(原先是燃料8%、彈藥4%)    6-3.對PT魚雷艇的開場夜戰消耗燃料4%、彈藥8%    6-4.其他開場夜戰則是燃料、彈藥各10%(若轉日戰,則為燃料20%、彈藥30%) 8.夜轉日睽違4年重新導入,條件暫定為「敵第二艦隊擊沉一定數量以上」,而轉日戰時,  敵方第二艦隊會離場,成為一般艦隊的戰鬥。 9.第一次有活動分成兩部分,一季打一部份。 10.首次出現三段血條的關卡(E-3,斬殺1→運輸→斬殺2) 11.首次有關卡需要將三種聯合艦隊對應三段不同的內容(E-3,斬殺1要水打,運輸用運輸  ,斬殺2要機動) 12.首次有標籤不是作用於鎖船,而是「分成不同出發點的攻略」(E-4,若遊擊隊全貼「  志摩艦隊」標籤,則從志摩路線出發,否則從西村路線出發且對沒標籤的船貼「西村艦   隊」的標籤) 13.首次破台時,有主場艦娘的破台感言,而非只有大淀的恭喜破台語音。 14.首次有超過30個點的圖,導致英文字母不夠用,以Z1~Z9、ZZ1~ZZ3表現(E-4)。 15.首次有過了最後一關,多附上一個除了甲乙丙之外的過關徽章(海峽章,但目前效果   不明) 2017/12/11更新: 基地航空隊調整:讓對潛值在7以上的水偵一樣有反潛能力,但由於機數和偵察機本身的 性質,導致對潛效果可有可無。 2018/2/5更新: 新系統:對空噴進彈幕──在航戰、航巡、空母、水母裝上「12cm30連裝噴進砲改二」這 裝備,有機率觸發對空噴進彈幕,一旦成功觸發,則該船不會受到任何空襲傷害。但這系 統只能保護裝備者自身,沒有對團隊防空做任何幫忙。要注意的是,這系統是「將指向裝 備者的空襲無效化」,而非「將指向裝備者的空襲導向到其他船艦」,所以並不會增加其 他船被空襲的機率、傷害。伊勢型對於這系統的觸發成功率有額外補正。 T.18冬:捷号決戦!邀撃、レイテ沖海戦(後篇) 1.自選難易度系統調整── 1-1.新增比丙難度更為簡單的丁難度,讓新人或是沒時間打活動的人快速通過。       和丙難度一樣,一樣不會檢查鎖船標籤,通過丁難度後下一關一樣不能選擇       甲難度(並不會連乙難度都不能選)。 1-2.若從高難度切換到低難度,這次不再需要全部從頭來過,而是當前血條恢復   約四分之一,而解除機關進度一樣保留。但若是從低難度切換到高難度,一       樣要一切重來。 2.首次前後半段關卡隔超過一天開放(原先約需三天,但最後花了快五天) 3.新系統:NPC友軍艦隊──一部份的關卡中,正常的日戰結束後,在我方二隊夜戰攻擊之 前,會出現NPC的隨機一支艦隊進行一輪夜戰,好一點的增加我方擊破斬殺的機會,不好的 也能減少敵方二隊殿後無法攻擊一隊的情況。但該NPC友軍艦隊無法做到「收工結束戰鬥」 (打不死最後一台但不限於敵旗艦,如果敵旗艦在敵方剩餘兩台以上的時候是打得掉的) 。NPC友軍艦隊的攻擊結束後才輪到我方二隊夜戰,而是否能追擊敵方一隊也在這時候判定 4.自從情人節立繪登場以來,首次不使用情人節立繪、語音打冬季活動。 5.首次有機關是限定難度才有的(E7P2的增加史實艦傷害倍率,這機關只有乙以上有,丙 丁則無,使得甲、乙的P2比P1簡單,而丙、丁的P2比P1難) 6.此次需要防空空優來解除機關的場合,不需要無傷,只要抑制在「不損失機體(50以下 )」就可以 7.首次關卡會根據不同出發地貼上不同標籤(E2,用全乾淨的遊擊部隊編隊出發會貼西村 標,否則會貼栗田標,導致丙丁難度一樣要注意標籤) 8.首次有關卡看速度條件是由「原速度」來判定,提速無效(E4) 9.首次出現要「三段斬殺」的關卡(E6) 10.首次出現「棲姬」型敵方單位的改(E6P2、E7P1) 11.警戒陣在活動期間內復活,但削弱了非驅逐艦的迴避,使得通過道中率稍微下降。 12.為了呼應這次活動是「一期最終活動戰役」,破台後除了主場艦娘的感言,還有片尾曲 2018/4/6更新: 補強增設調整:對於大淀、大鳳、大和型改可於增設格裝「10cm連裝高角砲砲架」(含上 位版+增設機槍)的副砲,可多一些戰略價值,例如大淀可以不犧牲彈著觀測射擊下維持 裝雙WG42的岸轟配置,武藏改二在聯合一隊裝雙主砲+水偵+徹甲彈+電探+打洞副砲, 可讓晝戰只單次攻擊的機率大幅降低(代價就是不能固定雙主觀測或是連擊,以降低上限 的代價換取提高下限) 2018/8/17更新: 1.此遊戲由Flash變更成HTML5,核心大改,遊戲也大改版,除了1-6、3-5和Zone6的關卡外  全部調整、修改,也因此將攻略進度重置,得再打過一次。 2.將17秋的活動消耗正式導入於通常地圖,使得部分關卡攻略可以有不同的做法(6-3可不  必刻意閃一個道中點,進王仍然有滿火力;6-5的下路變得可行,不會斬不掉) 3.經驗獲得也幾乎修改成每戰鬥點都不一樣的方式,導致之前的「反覆周回第一點練功」  速度相當慢了(經驗固定的關卡只剩下3-5、6-1、6-2,3-5在2018/11/16也修改成可變  式了) U.18初秋:抜錨!連合艦隊、西へ! 1.首次標籤數比關卡數還多的活動(打甲者,E5還有兩種標籤要遵守且不得拿之前用過的  船用,也不得混搭;乙以下就只有貼標籤,沒有出擊限制,但仍然不得用在之前乙難度  以上的關卡) 2.首次有破甲機關必須進入最後一擊階段才可實行,無法一開始就解除機關  甚至「不使用機關就斬殺」後也無法補解除,導致以後周回比較困難(E5P3) 3.首次出現「裝備、船艦特效只對王有效」的情形發生(E3P3),導致有特效者打錯敵單  位非常浪費(甲難度尤其明顯) 4.首次出現「特定裝備帶太多會歪掉」的狀況(E4P2,帶太多戰車、內火艇會歪) 5.游擊部隊無法於此次活動中使用 6.新系統:「Nelson Touch」──符合以下條件 6-1:納爾遜放旗艦     6-2:納爾遜自身小破以下 6-3:艦隊需放滿六船(聯合艦隊只看一隊)     6-4:所在艦隊沒有潛艇 6-5:奇數號位置必須是空母系以外,在砲擊戰時用砲擊的船 6-6:必須使用複縱陣(聯合艦隊則是第二陣型) 6-7:不是演習 則有機會在納爾遜攻擊時,1、3、5號位的船可一起攻擊,此時若是T不利,火力補正為2.5 倍,其它則是2.0倍(但一樣會受陣型補正影響)。由於一場出擊這系統只能使用一次的關 係,要在何時啟用成為玩家考慮的地方。(由於游擊部隊不能在這活動用,故放滿7船的游 擊部隊能否發動這機制,7號位會不會加入攻擊還是未知數) 7.睽違一年,這次活動最後沒有限制全高速。 8.自17春新增海防艦以來,首次活動沒有新海防艦(福江是在18春的食材蒐集時初登場) 2018/11/16更新: 新系統:「長門一齊齊射胸熱炮」──符合以下條件 1:長門改二放旗艦     2:長門改二自身小破以下     3:2號位置必須是戰艦系 4:艦隊需放滿六船(聯合艦隊只看一隊)     5:所在艦隊沒有潛艇 6:2號位置的戰艦系不能大破(中破還OK) 7:必須使用梯形陣(聯合艦隊則是第二陣型) 8:不是演習 則有機會在長門改二攻擊時,自己先攻擊兩次,接著換2號位的戰艦攻擊一次,火力補正為 長門自己的前兩次攻擊為1.4倍,2號位的戰艦為1.2倍。若2號位的戰艦是陸奧改,則各自 的倍率可乘上1.15。 同樣的一次出擊只能使用一次,而且該戰鬥發動過後,長門和2號位戰艦的彈藥消耗將比平 常多一半,導致除了王點外很難發揮。而且由於是梯形陣發動,付出的代價比納爾遜特殊 攻擊大太多(當時尚不知道聯合艦隊也能使用,因為沒有對應梯形陣的聯合艦隊陣型), 罵的聲音比讚的聲音大太多了。 2018/12/07更新: 將「長門一齊齊射胸熱炮」加入徹甲彈和水上電探的補正,分別可乘上1.35和1.15。三種 補正可累積乘算,最多為長門約2.49倍,陸奧2.51倍。然而依然不改通常艦隊中使用此系 統代價龐大的事實。 V.19冬:邀撃!ブイン防衛作戦 1.此活動是17冬以來睽違2年的小規模活動(僅3關,但不代表能隨便打) 2.首次有著「同一艘船在複數個不同標籤關卡都有額外倍率補正」的情形。 3.新戰鬥點:雷達射擊──我方一旦遇上此點將直接進入戰鬥,無法選擇陣形。戰鬥內容 是我方單方面的遭受敵方一輪砲擊,完全沒有還手的機會。另外和空襲點不同,潛艇一樣 會被有反潛能力的單位攻擊,沒有我方單位能夠免疫。但這些雷達射擊埋伏點可透過裝備 足夠的電探來迴避,並沒有要非吃這些埋伏不可。 4.解除機關時,若要在關卡上的空襲點取得空優/空確達成條件時,必須有基地航空隊的 協助,若只靠玩家自己的艦戰架&水戰架取得的空優/空確是不算的。防空也一樣,必須 有基地航空隊的防空取得空優/空確且損傷輕微才行,靠敵方空襲炸歪沒炸著依然無效。 5.由於時間的關係,首次艦娘們不是穿著情人節服裝,而是穿著新年服裝來打冬活。 6.這次活動是少數的「只靠特定角色在特定關卡的額外補正」來攻略,而沒有削甲。機關 只有開路、新增出發點而已。 7.將睽違5年半的南方棲鬼系列重新拿出來使用,但調整過能力。然而調完能力之後一樣 適用在常規關卡,導致5-3、5-5的攻略難度也增加。 2019/02/27更新: 1.陸奧改二的特殊攻擊:伴隨著陸奧改二,她也獲得了和長門改二一樣的特殊攻擊,條件 和效果和長門改二的特殊攻擊一樣,故不重複贅述。 2.調整梯形陣的攻擊補正,將原先0.6倍的炮擊火力調成0.75倍,雷擊係數不變,反潛由 1.0倍調成1.1倍,迴避稍微上升,讓玩家若要使用長門/陸奧/科羅拉多的特殊攻擊時火 力犧牲減少,多了利用的動機。 2019/03/22線上更新: 將部分命名隊的艦攻/艦爆/陸攻、普通瑞雲以外的瑞雲、噴射機導入「對空射擊迴避」 ,使得這些飛機面對防空砲火時所折損的飛機減少,使得攻擊機比較容易留存,讓空母系 的啞火率降低,飛機的熟練度也比較不容易歸零。 2019/03/27更新: 1.新系統:海空立體攻擊/瑞雲立體攻擊──在取得空優以上時,伊勢型改二裝備「一主 砲+2個彗星634隊/2個瑞雲系」時,能作的特殊攻擊。攻擊力補正雖不如一般的主炮彈著 觀測(彗星是1.3倍,瑞雲是1.35倍,而主砲觀測是1.5倍,還不計少裝主砲的火力差), 但在活動時,像是需要電探的位置時而無法正常配彈著觀測裝時,可做為一個選項。 2.將部分艦爆設定成可岸轟艦爆,能夠讓空母系在配成戰爆聯合攻擊裝備時也能夠進行岸 轟。但依然「無法對陸地目標發動戰爆聯合」(因為對陸地目標而言艦攻是不存在的), 而用了可岸轟艦爆也無法做到像18初秋E5P2的「自動鎖頭」也需要注意。 2019/04/22更新: 1.近代化改修系統調整:若使用複數個神威作為改修材料用在神威自身、瑞穗、阿賀野型 、大和型上時,能夠增加目標的血量上限,但這上限是和海防艦能提供的2共通的。若目標 是神威或瑞穗,則使用複數個瑞穗也能夠達成相同效果(但1神威+1瑞穗這樣是不行的) 2.演習時,若有艦載機遭到擊墜,則該飛機的熟練度不會再下降,但也無法利用演習提升 飛機的熟練度。 W.19春:発動!友軍救援「第二次ハワイ作戦」(發動!友軍救援「第二次夏威夷作戰」) 1.友軍艦隊系統調整──   1-1.可在母港畫面上方的「友軍艦隊」處設定友軍會不會在特定關卡中出現。   1-2.若選擇請友軍來,可以6個高速建造劑的代價聘請較平常更強力的友軍到來,雖是     高機率卻非100%,然而若強力友軍沒有登場,則高速建造材不會被消耗。若玩家     所持的高速建造材不足6卻不是0時,一樣可全數使用聘請強力友軍到來(目前不     知道缺的個數是否會對強力友軍到來率造成影響) 2.首次有「該關卡過關後解除標籤限制」,可無視標籤,全船進入該關卡(E5) 3.新增科羅拉多的特殊攻擊──符合以下條件 3-1:科羅拉多放旗艦     3-2:科羅拉多自身小破以下     3-3:2、3號位置必須是戰艦系 3-4:艦隊需放滿六船(聯合艦隊只看一隊)     3-5:所在艦隊沒有潛艇 3-6:2、3號位置的戰艦系也要小破以下(中破就不行了) 3-7:必須使用梯形陣(聯合艦隊則是第二陣型) 3-8:不是演習 則有機會在科羅拉多攻擊時,由三台戰艦依序攻擊,火力補正為科羅拉多自己1.3倍,2號 和3號的戰艦1.15倍。若2號艦是大七戰艦時,其火力會再乘上1.1倍;若3號艦是大七戰艦 時,其火力會再乘上1.15倍;若2、3號艦都是大七戰艦時,3號艦則變成乘上1.265倍。 至於徹甲彈和電探的補正和長門/陸奧的特殊攻擊一樣,不在此贅述。 4.首次有「新路線是靠將戰力條削減到一定程度以下才開啟」的設計(乙以上需削2/3,丙 以下也要削60%) 5.首次有「戰艦レ級在攻略路線上必經之路」的情形,尤其擺單縱陣或是警戒陣,導致二 隊必須硬吃下開幕雷造成進王戰力嚴重打折甚至直接勸退。 6.首次有「潛艇混到王點」的情況產生,導致玩家必須想辦法處理,否則會嚴重影響友軍 的火力 以上,新增19冬到19春之間的資料,若有錯誤、缺漏,一樣歡迎提出,我會修改。 個人目前心得:友軍艦隊已經成為關卡攻略的重要要素而非添頭,導致活動期間前半段沒 有友軍時會異常的難打,但這次友軍加入的時間沒說定,活動期間一再變更,加上第二波 派在E3P2和E4的友軍根本是來亂的,讓眾玩家已經罵聲連連。 另外E5P2的戰艦レ級儼然是17夏E7的潛水新棲姬的噩夢再現,而且和新棲姬不同的是沒有 任何對レ級有效的反制手段,而不像新棲姬派出一隊東海反潛隊+1~2個開幕爆雷就能將 事故率明顯降低,而王點的陣容又擺明是「大七戰艦特攻需要發動&打在正確的目標上」 才有「通關的可能性」而非「十拿九穩」,所以又是一個亂數點。 還有潛艇混到王點終於出現了,這次還好是混到二隊且用東海+開幕爆雷能有一定機率解 決,但已經有人悲觀的認為下次就會混新棲姬,甚至可能混到一隊進去了……一隊的潛艇 雖然不會開幕雷,但友軍階段和夜戰前若沒有先處理掉潛艇,我方二隊會至少先癱瘓3個單 位,友軍的輕巡/驅逐也會被吸走砲火,很容易造成已經有火力不足可能的我方更捉襟見 肘…… 種種戰力通膨一直下去,讓玩家已經有了「希望營運不要再搞一堆奇奇怪怪的新要素,讓 我們像14夏E3~E5或是15春那樣復古的機械式出擊就好」的想法,但這遊戲仍是不斷的加 入新要素,讓退坑/沒追上的玩家要回來繼續玩顯得異常困難,而追趕手段又明顯不足。 最後,由於友軍已經佔了攻略過程好一大部分,現在多了一個議題就是「零燈斬殺」(無 Bonus,不靠機關硬打過關,像是15夏不削甲斬殺防空棲姬的大七玩家)要不要有額外的獎 勵?這又是一個可以爭論的地方。 想必各位肯定是有著一肚子苦水,不知道各位怎麼想呢? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.34.168.32 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/KanColle/M.1560704866.A.5FD.html

62 則留言

wen17, 1F
派在E4的並不是來亂的吧
第二波的E3P2、E4真的是來亂的,是後來的第三波才不是來亂的= =

tomalex, 2F
(′・ω・‵) 雷達懲罰點 門神空想船 王點高甲耐

akira00150, 3F
我覺得這次的標籤解除概念不錯 只不過希望前面的也能

akira00150, 4F
至少能讓甲通後撈船比較好配..
※ 編輯: pc945 (1.34.168.32 臺灣), 06/17/2019 01:12:01

dube116, 5F
第二波E4一點都不亂啊 比叡+霧島的跟霧島帶頭的都很強

ted80519, 6F
我覺得至少你要讓玩家有反制手段吧

wen17, 7F
沒有吧 第二的E4卡掉別的 友軍用霧島+比睿很強啊

ted80519, 8F
雙雷爺除了女神流根本無解

wen17, 9F
E3P2很搞笑沒錯

dube116, 10F
然後上一次活動就已經有不少不同標籤同一艘船特效了
經查證,的確是如此,已修改。但上次活動的標籤壓力遠遠不如這次,所以這次更明顯。 也是有搞「三霞工程」玩家的大勝利= =

tomalex, 11F
(′・ω・‵) 雙RE要你靠臉打R 之前門神不一定對你的2隊

tomalex, 12F
有所損害 這次擺明不打算讓你完整進王

KuBiLife, 13F
雙雷不是吃女神 他是要你二隊亂七八糟用的

KuBiLife, 14F
絕大多數人都是交兩個中破過那點

poikm302, 15F
我覺得越來越多的裝備加成比較要命(′・ω・‵)

justwedave, 16F
放雙雷就是想"確實"削弱玩家二隊 噁心

Sousake, 17F
推整理

ted80519, 18F
可能我是少數吧 斬殺期那點不靠女神根本走不進王 苦逼

diablo81321, 19F
雙雷爺就是把辛棄疾跟院長二號餐放在同一個點的意思

laswish, 20F
我E4就是靠友軍支援霧島直接斬殺的…要說來亂也是沒錯啦

Totori, 21F
首次在無運輸綠條圖需籌組聯合運輸部隊攻略(解機關)?

Eins, 22F
電探射擊點比較煩,不避掉根本必死

leo08210917, 23F
從頭看下來 怎感覺好M(゚∀。)

EternalK, 24F
17夏沒有東海,只有先制對潛,所以有人說過與其放新棲姬

EternalK, 25F
不如放雷爺,還能在開幕前炸他,現在田中真的放雷爺了ww
要在開幕雷擊階段前癱瘓其開幕雷極其困難= =

KuBiLife, 26F
啊對 一般是用適性炮而不是試重炮吧?

BRAVE100, 27F
可以發現有幾次的活動首次嘗試就再也沒出現過WWWWWW

DorkKnight, 28F
回鍋最難追的還是陸航吧,目前我只能拿零戰二一熟和一

DorkKnight, 29F
式陸攻撐場面,還很難拿東海,現在任務考慮要雷電還是

DorkKnight, 30F
東海很頭痛…

KuBiLife, 31F
一定拿東海啊 雷電有凹過去的辦法

LeaderH, 32F
東海絕對優先與雷電 防空飛機總有其它方法的

backzerg, 33F
幹 看到這篇才想到 E5友軍居然沒有Colorado

ez910115, 34F
田中弄了友軍就表示,這樣就沒有新玩家跟不上的問題了

ez910115, 35F

baychi999, 36F
警戒陣雙紅雷根本惡劣 擺明了要請你吃四發雷擊

shih1513, 37F
整理真詳細

dsomd, 38F
道中17夏比較難過,無友軍的情況這次王點比較難斬

febonach, 39F
田中愉悅史

laigeorge89, 57F
新米表示WTF

Dirgo, 58F
17夏打完的時候覺得什麼都不可怕了,如今只覺得好傻好天真.

vvrr, 59F
我覺得還是沒有友軍的17夏比較難...

shadowblade, 60F
|—w—^)b 越來越北棲了

gdm0037, 61F
回血想到還是有點肚爛

syriana, 62F
田中搞人紀錄

RyuzuLee, 63F
放心 汙染只會越來越嚴重
※ 編輯: pc945 (1.34.168.32 臺灣), 06/18/2019 15:11:39

leon123811, 64F
金tsu 和金ne 都有了,可預期金re的出場

sengetsu, 65F

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