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Re: [閒聊] 少做一件事得重玩的結局分支設計
※ 引述《togs (閒聊)》之銘言:
: 然而若遊戲時間長,例如平均破關需要60hr,
: 此時若提示不明顯,你在第58hr時,發現腳色在某場景反應不對;
: 上網查發現有人跟你一樣,
: 而可以挽救的存檔大概在第30hr,此時你是要讀第30hr的存檔,重玩28hr,
: 還是放棄? (且若那個檔已經被蓋過去的話,等同無解。)
沒想到這麼多大大們也有過相同感覺,
(原本我還在想是不是只有我不習慣這種
"少做一件事就得重玩快整個game 才能進入另一個結局" 的這種設計)
不過反過來說,
有點好奇以"製作者而言",怎樣的設計會更好,
或是有沒有這種"多女角結局",但又設計得不錯的game? (rpg為主)
畢竟通常一款game,當你想玩不同女角的路線,但共通路線還是有,
因此無可避免地有地方要重玩、怪物要重打,劇情重看;
而rpg 破關需30hr以上的不算少數,
即便你全程跳過(甚至重玩時可獲得額外技能點),
但地圖上跑來跑去,解各種任務,跟各種npc對話,超過10hr以上也是常有的事。
從設計角度而言
剛試著想了幾個解法
1. 破關時直接開通 "觀看其他女角結局"
感覺像是暴力解,可能給玩家的感受還是有差異
(類似看其他人通關;不過由於是"自己破關獲得的獎勵",
因此"相較"比較有靠自己達成的感覺。)
且非HG而言,似乎很少看到遊戲這樣做,猜測可能有原因。
2. 可繼承等級or下次玩時,額外獲得技能點or裝備
不過這還是迴避不了那種需要長時間各村莊都市跑來跑去,解任務的繁瑣。
因此若一款game通關需60hr,那麼可能還是需20-30hr才能跑出另一個女角線。
(挑戰對這款遊戲的愛)
3. 結局前讓你選擇可將"某特殊道具禮物"送給任一女角,
哪位女角收到,就觸發該女角結局。
(這個方式感覺也不適用每個遊戲,且可能破壞遊戲體驗,
因為你一路上都對女角A好,結果結局時做某件事便可直接切換路線,略怪)
因此若討論更細一點,
感覺不可避免還是需要重玩,因為有些遊戲的女角,
會在你專注攻略她的時候,不同場景會有特別的對話台詞,
此時若你想要每個台詞都體驗過,要馬就是上網看別人彙整/剪輯每個片段,
要馬就是自己下一輪遊玩時,改為專注觸發女角B的事件。 (假設第一輪走女角A)
回標題,這個問題是不是真的不太容易解決?
或是說目前有哪款有"多女角路線"但又做的不錯的rpg,
即便你想自己玩出另一個女角的結局,也不會太累或耗時。 (心靈上即可)
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[閒聊] 少做一件事得重玩的結局分支設計
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Re: [閒聊] 少做一件事得重玩的結局分支設計
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