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[閒聊] 韓國教授:遊戲要成功電競化必須易學難精
https://sports.news.naver.com/news.nhn?oid=005&aid=0001688011
延世大學白陽努里大宴會廳舉行第二屆遊戲科學研討會「後數位時代的電競」
當天作為主講人參與的電競研究網絡(ERN)主席Tobias Scholz評價稱,符合後數位時代
的電競與「教育」結合可以產生積極的協同效應。
他說:「我們傾向於只將職業玩家的遊戲視為電子競技。然而,歐盟議會將電競的定義分
為三個部分:玩家、數位遊戲和競技元素。 「這意味著涵蓋業餘玩家和普通玩家,」他
說。
Scholz教授分析說,一款遊戲要成功轉型為電子競技,必須有易學難精的階段,而且必須
容易觀看。他也表示,從教育角度來看,這三個特點是一致的。
延世大學電腦系教授李秉柱介紹了三年來對電競機械技能的8種類型的研究,包括定位技
能、邊緣平移技能、連擊執行技能和視覺處理技能。
遊戲科學研究所所長尹泰真在開幕致詞中表示,“許多人仍然將電子競技視為簡單的休閒
、觀賞性運動或一種趨勢”,並補充道,“目前,電子競技正處於一個重要的轉折點」點
,從『玩遊戲』轉向『看遊戲』」。
此外,「這是一個非常全球化的新產業。 “與其他運動不同,電子競技已經全球化,”
他說,“我認為這是一種複雜的虛擬現實,以前不存在,很難比較。” 「這是一個需要
認真研究的行業,」他強調。
本次活動由遊戲科學研究所、Digra韓國學會、ERN、延世遊戲文化研究中心(YEGER)、
延世電競實驗室(YESLab)共同主辦,文化運動觀光部、遊戲文化財團贊助、韓國電競協
會。
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以上由google翻譯
同篇裡前面是研究lck選手與運動選手的心理愈來愈接近
需要對於這方面重視
後面就是這篇學者研究現代電競方向
遊戲電競化要成功要能易學難精並且要有觀賞性
不只是打遊戲讓大眾來觀看賽事才是電競重點
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