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Re: [閒聊] Rouge-like要有玩越多場越強機制嗎?

留言16則留言,8人參與討論
推噓4 ( 4012 )
※ 引述《forsakesheep (超.歐洲羊)》之銘言: : 這是一篇大家文 : 這幾年Rouge-like的遊戲也算是一大類型了 : 從最傳統的Rouge : Rouge-like配合橫向捲軸的死亡細胞 : Rouge-like配打牌的殺戮尖塔 : Rouge-like配闖關的以撒的結合 : Rouge-like配守塔的吸血鬼倖存者 : ......等等等等,每年都有不少的Rouge-like遊戲面世 : 這其中有像死亡細胞或是吸血鬼倖存者這類玩越多場,機體本身會越強的 : 也有像殺戮尖塔或是Brotato這種本體永遠不會變強的 : 我是比較喜歡前者,有種確實在累積強度的感覺 : 但是也有人認為後者傳統模式才是趣味所在 : 大家覺得呢? : 其實推文講說Roguelite能農起來 Roguelike只是考驗隨機要素 我想這有失公允 這是遊戲設計的問題 反過來說Roguelite也是幾乎要逼你農才能過 這個問題也是有 我不討論那種過於古早的Roguelike(什麼一定要回合制之類的) 先把Roguelite定義成原po原文的前者 Roguelike定義為原po原文的後者 的話 Roguelike通常每局解鎖的盤外要素(開場時本體不具有) 也會有越來越強的趨勢 而這類型的遊戲通常考驗的是玩家的選擇 也就是當選擇變多 你能不能看出哪些東西是比較強的而選出來 那當然如果玩家還是蝦雞巴選 就常會有幹譙隨機要素的聲音出現 相較下Roguelite是比較直觀 角色的HP+10 攻擊+2 這些就是直觀的變強 但我認為Roguelite一個不好平衡的地方就是隨著你越農越強 會讓每局的初期戰鬥都變得很垃圾時間 因為你就是輾壓 當然可能有玩家就是想要這種 剛開始玩被當狗打 變強後把一開始的怪當狗打 的感覺 我個人兩種都玩 其實也說不上哪種喜歡不喜歡 但翻開我玩過的遊戲中 遊戲時數比較高的都是Roguelike類型 而Roguelite類型普遍時數比較低 我不確定是剛好那些遊戲對到我味 還是Roguelite比起Roguelike比較不耐玩 也可能我不喜歡農 想要每局都是戰戰兢兢的遊戲體驗吧 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 126.65.238.165 (日本) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1705122559.A.A21.html

Re: 回文串

416
> Re: [閒聊] Rouge-like要有玩越多場越強機制嗎?
C_Chat01/13 13:09

16 則留言

SOSxSSS, 1F
遊戲時數高的 是手遊

andy0481, 2F
時數高不是好不好玩的標準阿 可能是Roguelite類型全破後

andy0481, 3F
就沒有繼續玩的誘因 但過程多了一個成長的要素讓人開心

jkiop79315, 4F
哈帝斯我覺得就掌握不錯 可以額外增加難度

Exmax1999, 5F
我沒提到好不好玩啊 只有講到耐不耐玩

Exmax1999, 6F
額外增加難度不管哪種都有 殺戮尖塔也有進階可以挑戰

Exmax1999, 7F
但我覺得對roguelite來說 初期到中期機體變強後破關幾

Exmax1999, 8F
次 又開始增加難度限制自身機體強度 有點跟一開始農了

Exmax1999, 9F
就變強的爽感衝突就是了

zyxx, 10F
其實文字定義也不是那麼重要 總會有遊戲更這樣一點 更那樣一

zyxx, 11F

lbowlbow, 12F
尖塔不一定是變強

woodghost, 13F
那像RTL可以在遊戲過程解鎖新船艦 但是最後發現初始艦

woodghost, 14F
才是最強的 要算哪一種

rock5421, 15F
就算好好選也是會出現那種垃圾選項好嗎 出來兩次就吐血

rock5421, 16F
了 除非妳設計的幾乎沒有垃圾選項

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