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Re: [閒聊] 為什麼撿垃圾遊戲要做負重?

時間
最新2023-09-02 08:47:00
留言121則留言,7人參與討論
推噓8 ( 80113 )
1.增加遊戲時長 你在快樂撿垃圾的時候發現背包爆了,你就必須要處理掉 拿去據點當倉鼠也好 就地處理也好 都是要額外花時間去做 無限容量的背包你就沒必要去管理,一直撿一直撿撿到膩了再一次塞進倉庫 玩久了 這兩者相差的遊玩時間不就拉開了 2. 用技能或道具等物品來提高容量 豐富遊戲內容增加時長 這個在許多遊戲都會出現 B社遊戲也是一樣 老滾5跟FO4,你都必須使用點數來加強背包容量(負重) 76甚至將獲得背包當作重點主要任務,就是希望你能花時間去做任務 而你使用了幾個技能點在優化撿垃圾體驗上 之後不就要再花時間去練功升級來彌補其他的技能樹(戰鬥或生活等等) 說穿了其實就是增加遊戲時長 沉浸感什麼的... 當你把大便跟武器食物全塞進背包之時 所謂的沉浸感都是假議題了吧 ( ・∀・) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.236.51.60 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1693578062.A.399.html

Re: 回文串

8121
> Re: [閒聊] 為什麼撿垃圾遊戲要做負重?
C_Chat09/01 22:21

121 則留言

※ 編輯: GTOyoko5566 (36.236.51.60 臺灣), 09/01/2023 22:21:46

infoman, 1F
唉唷 每個人喜歡的負重設定都不一樣 預設的是出品團隊喜

infoman, 2F
歡的版本 像我自己是會調到不用管負重 但是就有看過那種

infoman, 3F
讓主角可以揹更少東西的MOD 也是有這種需求

egg781, 4F
撿垃圾+負重這種事一開始還有點意思,但馬上會覺得煩躁

egg781, 5F
FO4去控制台把負重解除後體驗好多了

qaz95677, 6F
player.setav CarryWeight 999999

infoman, 7F
也有那種覺得預設的物品相對重量不對 重新再調整數值的
其實我也挺喜歡這種的XD 不覺得負重限制是壞事

infoman, 8F
就在玩家社群還是會找到有人喜歡有負重的設計 雖然我不是

egg781, 9F
我也不是,重量不對這種事讓我想起之前玩76髮夾一根很重XD

egg781, 10F
我記得76的負重很吃緊,所以髮夾這麼重很靠北
真的,沒背包時期的76想撿垃圾都會撿得很不爽 是說我自己就是喜歡真實的負重機制,玩FO4還裝了彈藥重量mod 強迫自己出門拾荒的時候做彈藥管理XD
※ 編輯: GTOyoko5566 (36.236.51.60 臺灣), 09/01/2023 22:35:03

siro0207, 11F
我覺得比較奇怪的是 負重通常是寫數字 但物品體積卻是用

siro0207, 12F
格子 照理說每個物品的體積也是佔有不同大小才對 那如果
因為用數字製作組比較輕鬆吧 :P
※ 編輯: GTOyoko5566 (36.236.51.60 臺灣), 09/01/2023 22:39:04

siro0207, 13F
使用數字應該也可以吧 結果多半的遊戲不管是什麼都佔1格

egg781, 14F
能堆疊的話也就算了,有些遊戲還忘了做堆疊XD

siro0207, 15F
例如一把鑰匙佔用的空間跟一把槍一樣

infoman, 16F
如果是惡靈古堡的物品欄再加負重限制 我不敢玩

siro0207, 17F
不知道有沒有那種物品有重量值也有體積值 然後人物有負

siro0207, 18F
重值與攜帶空間值的遊戲 只要達到任一上限就無法攜帶物

siro0207, 19F
品 徹底考驗玩家的資源管理能力

infoman, 20F
猜逃離塔科夫 沒玩過 但是覺得應該是有

siro0207, 21F
目前最接近的大概就死亡擱淺 不過他的體積不是數值化

siro0207, 22F
看了一下你說的逃離塔科夫 他包包看起來還是格子存放

infoman, 23F
你算格子有幾個 一個物品有幾格 不就是體積值了嗎

infoman, 24F
加上太長的東西會互相卡到 這種設計比純數值限制更難整理

siro0207, 25F
格子存放的就沒意義了啊 因為他肯定有1格大小卻是不同體

siro0207, 26F
機的物品

infoman, 27F
這是細緻程度的要求 他只是沒有你想像中細到0.1格而已

infoman, 28F
同理 就算是數值化也已經是某種程度對現實的簡化

infoman, 29F
要要求的話當然都是可以要求說不夠符合真實情況

SangoGO, 30F
又算容積又算重量的確想到死亡擱淺,輕而大的東西會爆容

siro0207, 31F
看了一下 他一顆子彈跟一綑繩子都佔1格

SangoGO, 32F
量,重而小的東西是暴負重

siro0207, 33F
不過不知道有沒有堆疊系統 不然你堆疊500個子彈 結果還

siro0207, 34F
是佔一格 這樣也不符合我說的數值化

siro0207, 35F
畢竟你負重都會因為堆疊增加了 怎麼體積就不會

infoman, 36F
我不知道你想的數值化是怎樣 順便說一下逃離塔科夫很麻煩

infoman, 37F
我自己是不想玩

siro0207, 38F
死亡擱淺就做得不錯 不是用格子設計限定空間範圍 而是用

siro0207, 39F
清單方式做統計 只是並非數值化

SangoGO, 114F
裝備詞條),他還是必須限制隨機物件持有的數量

SangoGO, 115F
至於那種裝備道具都鎖死ID的,就看各ID上限想怎麼給吧

SangoGO, 116F
然後隨機裝備的上限就是永遠的煩,之前有人用對發票比喻

SangoGO, 117F
大概真的就是那樣吧...整倉工作...

a25785885, 118F
3.讓玩家取捨 roguelike類很多例如dungeon.of.endless

a25785885, 119F
wizard.of.legend noita 比起倉儲更像選擇性強化

a25785885, 120F
darkest.dungeon包包限制單場利潤算1.吧 但優化與賭博

a25785885, 121F
攜帶物本身就是核心小遊戲 我覺得不枯燥

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