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[閒聊]D4粗暴平衡引壓倒性負評,開發團隊:以後
《暗黑破壞神4》粗暴平衡引壓倒性負評,開發團隊:以後不會再做了
https://tinyurl.com/2m6x3hxq
《暗黑破壞神IV》於 19 日凌晨釋出了 1.10a 版本更新後,引發了全球《暗黑破壞神IV
》玩家的怒火與熱烈討論,因為暴雪這次的平衡性改動非常粗暴,基本上就是針對所有抬
頭的流派全部砍一刀,像是被玩家視為親兒子的野蠻人這次又被砍先祖上限、減商降低、
各種冷卻時間加長,而法師更是被網友問:「直接砍死了?」,總之在更新上線後,暴雪
馬上就見到了網路上的各種壓倒性負評,對此暴雪的社群管理部門副主任 Adam
Fletcher 親上火線回應:「我們知道很糟糕,也很無聊,我們並不打算再做這樣的更新
了。」
https://is.gd/PdIkDO
在最近的一次開發者直播中,暴雪的社群管理部門副主任 Adam Fletcher 回應了最近一
次的《暗黑破壞神IV》更新帶來的大量負評,並承認他們在處理這次更新時出現了錯誤,
最重要的一點是,所有玩家的實力都被削弱使遊戲變得不再有樂趣。Adam Fletcher 表示
,開發團隊以後不打算再做這樣的更新了。並為了預防類似的問題再發生,暴雪也承諾以
後將會提前一週提供版本更新說明。
而《暗黑破壞神IV》遊戲副總監 Joe Piepiora 解釋,之所以會削弱冷卻時間、易傷等屬
性是為了讓玩家有更多選擇,Joe Piepiora 表示:「冷卻時間減免 (CDR) 是《暗黑破壞
神IV》中最強大的屬性,因為到一定程度後 CDR 就能提供給玩家無限的資源,無限的移
動速度,無限的抗性...使其他選擇變得無足輕重。」,他與遊戲總監 Joe Shely 都意識
到,目前玩家在流派選擇上正被一些最優解所限制,意味著所有玩家都在追求 CDR、都在
追求易傷。
https://youtu.be/gZuG4Yng4bY
Joe Piepiora 表示,易傷現在的強度讓它在某些遊戲階段成為對敵人造成傷害的唯一方
式,這與開發團隊對《暗黑破壞神IV》的遊戲願景並不一致,而這或許與惡夢地城的難度
設計有關。由於噩夢地城是《暗黑破壞神IV》中的最終內容之一,難度也明顯更難,因此
幾乎無法讓玩家嘗試更多的自訂流派選擇,只能追逐最強的幾個流派,例如撐滿 CDR,否
則就無法通關。但這並不是開發團隊的本意。
也因此,《暗黑破壞神IV》開發團隊表示,將降低 100 層惡夢地城的難度,難度將降至
與現在的 70 層相當,開發團隊還強調,之後的1.11 版更新將會解決一些遊戲中的問題
,而且他們的目標並沒有想減緩《暗黑破壞神IV》的遊戲進度,並表示會持續評估他們更
新的結果。此外,開發團隊也透露下個版本的更新將降低玩家重新分配屬性的成本 40%,
讓玩家能嘗試更多流派,並提供玩家更多的搭配選擇,而未來在進行可能帶來遊戲全面變
化的改動時,也會提供更多的替代方案供玩家選擇。
在《暗黑破壞神IV》發行之後,動視暴雪迎來了亮眼的財報,在本季度首次突破了 10 億
美元的淨收入,同比增長 50%,同時還藉此帶動了手遊《暗黑破壞神:不朽》的成長
動視暴雪的最新財報報告出爐,雖然對整個公司來說是好消息,但特別是暴雪本身在本季
度表現非常出色,得益於《暗黑破壞神IV》的推出,首次突破了十億美元的淨收入。根據
統計,《暗黑破壞神IV》賣得比任何暴雪遊戲同時期時都還要好,如此亮眼的成績也讓開
發團隊不敢輕忽玩家們的聲音。
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粗暴平衡,大可不必
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