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Fw: [新聞] 電馭叛客2077任務設計師坦承3A遊戲面臨瓶

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※ [本文轉錄自 Steam 看板 #1aHaIFJ3 ] 作者: Radwanska ( ) 看板: Steam 標題: [新聞] 電馭叛客2077任務設計師坦承3A遊戲面臨瓶 時間: Mon Apr 24 16:57:49 2023 《電馭叛客2077》任務設計師坦承3A遊戲面臨瓶頸 無法兼顧遊戲性和畫面聲光效果 2023-04-24 16:03 遊戲角落 溺水的海藻 隨著各種硬體和技術的提升,遊戲開發商開始追求更豪華的視覺效果和故事劇情,3A 遊 戲的製作成本也越來越高昂,像是去年年底推出的《卡利斯托協議》就耗費 1.62 億美元 開發。但高額的預算能不能代表遊戲品質,這可就說不定了。 外媒近日以長文評論了現今 RPG 和過去的差別,指出現在的遊戲儘管有大量資金,卻大 多不再有以前複雜精細又好玩的系統,取而代之的是簡單暴力的戰鬥和張力十足的故事情 節。 作者還說到他認為遊戲製作目前正處於一個臨界點,像 BioWare 電影風格的 RPG 製作成 本越來越高,施加在製作團隊的壓力也越來越大,導致做出不符合預期的作品。 外媒深度採訪了包括來自 EA、CD Projekt 及黑曜石娛樂的五位開發人員,其中 CD Projekt 的首席任務設計師 Pawel Sasko 回應相關文章,他承認這篇文章在工作室引起不 小的討論,並且大部分的人都很同意裡頭的論點。 Sasko 在採訪中說道:「從 3A 遊戲的方面來說,我們一直都在牆邊徘徊,而且很快就會 真的碰壁。」這裡的牆指的就是遊戲製作過程中不斷飆升的成本和其他複雜元素。 像是 2020 年推出的《電馭叛客2077》就斥資 3.16 億美元開發,雖然現今受到許多粉絲 及玩家推崇,但在推出初期卻仍因為遊戲玩起來很卡頓、故障太多而廣受批評。遊戲的製 作當然不簡單,就算是「第一人稱」這種聽起來簡單的東西,也因為跟工作室過去,看的 到主角傑洛特的《巫師》系列大不相同,顯得困難重重。 Sasko 表示他們在《巫師3:狂獵》用了很多能隨意生成及取消生成自定義對象的技巧, 這代表像在任務間的過渡可以只使用一個黑幕,不需要過渡動畫。 但在第一人稱視角的《電馭叛客2077》裡,玩家一直都是「V」,沒有剪輯,沒有黑屏, 這讓在遊戲裡添加劇情分支變得非常耗費成本,相比之下在《巫師3》增加分支就比較簡 單。 五位設計師在訪談中聊了許多關於 RPG 遊戲的現況,如《巫師 3》任務的製作過程及《 艾爾登法環》對現在遊戲的影響等。 參考資料:Thegamer、Pcgamer https://game.udn.com/game/story/122089/7119666 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.168.202.80 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1682326671.A.4C3.html

308 則留言

※ 編輯: Radwanska (118.168.202.80 臺灣), 04/24/2023 16:59:50

chirex, 1F
任天堂作的算不算3A啊?

widec, 2F
瑪莉歐奧德賽、荒野之息:什麼是3A呀能吃嗎

puritylife, 3F
所以業界是真的把任天堂剔除了嗎

NexusPrime, 4F
維持目前的畫面水準就夠了,需要加強的是遊戲內容是

NexusPrime, 5F
否好玩

tsairay, 6F
有嗎?不要一昧的用一堆動態捕捉,配音去疊成本就好了

faang, 7F
每次在檢討3A時一堆人就愛提任天堂 既然任天堂這麼成功

faang, 8F
那其他公司幹嘛不學?答案就是任天堂的模式根本難以複製

faang, 9F
所以提任天堂當作例子 跟沒有提一樣

micbrimac, 10F
遊戲內容的提升跟創意對他們來說就是最困難的難題阿XDD

aaaaooo, 11F
任天堂靠的是大量各種媒體的行銷 所以日本販售比例特高

xp987987, 12F
成本爆高的情況,就先維持現在的畫面,然後微調遊

xp987987, 13F
戲售價

dadabo, 14F
「現在的遊戲儘管有大量資金,卻大多不再有以前複雜精細又

dadabo, 15F
好玩的系統,取而代之的是簡單暴力的戰鬥和張力十足的故

dadabo, 16F
事情節」

opiu, 17F
一堆玩家也只看畫面與FPS養壞味口,3A演出成本高,每加一段

chi17, 18F
其實玩家對畫面的要求沒有那麼高

opiu, 19F
就是建模配音動作補捉運鏡,等更多廠商發現這樣撐不住後

tokyod, 20F
任天堂作的是上一世代成本3A吧

opiu, 21F
到頭來像HD-2D這種傳統說故事的方式會許會更加復甦。

dadabo, 22F
如果能有簡單暴力的戰鬥和張力十足的故事......這就夠香了

dadabo, 23F
還夫復何求呢?XD

opiu, 24F
單機已經沒有手遊那麼容易印鈔回收成本,結果大量資金都用在

opiu, 25F
打造畫面,越讓自己陷入死胡同。

Lizus, 26F
其實不是畫面瓶頸 是玩法和創意瓶頸 只好加強畫面來增加賣

Lizus, 27F
點 結果成本一直提高

walkxd136, 28F
但不追求畫面的遊戲出來,我都知道留言會說什麼了

NexusPrime, 29F
不是不追求,是能達到目前的水準就夠了,多花點資源

NexusPrime, 30F
在遊戲創意上

dreamcube, 31F
老實說,任天堂當初選用賽璐璐風格,就是為了降低畫面

dreamcube, 32F
開發成本。

dreamcube, 33F
我昨天剛好看到這影片

dreamcube, 34F

VizMorrx, 35F
AI導入隨機生成任務做的出來嗎?

dreamcube, 36F
我覺得任天堂跟育碧正好相反,任天堂反而重遊戲的優化

dreamcube, 37F
和QA

giantchu, 38F
美術特效可以用錢堆出來要多寫實多酷炫, 好不好玩就沒

giantchu, 39F
辦法這樣搞不是線性關係.

dreamcube, 298F
影版寫實畫面,真的很容易爆掉。

dreamcube, 299F
其實我個人是希望CD Project 、R星和Bethesda能推出個

dreamcube, 300F
賽路路風格的開放世界系列作品(不是巫師、GTA或異塵

dreamcube, 301F
餘生相關),因為真的現在寫實擬真的開放世界作品,都

dreamcube, 302F
要等個快十年,人生有幾個十年啊?

dreamcube, 303F
CD Project 、R星和Bethesda開放世界又做的很有特色,

dreamcube, 304F
不如出個賽路路風格開放世界作品,讓我們在空檔期可以

dreamcube, 305F
玩玩新作品過過癮。

ex990000, 306F
現在很多擬真遊戲都變成低自由度 整場在看一部電影 這樣

ex990000, 307F
沒比較好吧

sk3s, 308F