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[討論] 斯普拉遁3 如何持續炒熱?
射擊、競技遊戲的客群多半在pc,傳統大作則在ps, xbox, pc 平台,雖然任天堂早已打
出一片江山,不可否認漆彈三的客群就只能從NS平台搶人,偏偏喜歡這類遊戲的偏少。
打工模式已經是這代最有誠意的改動,反觀對戰模式,四規則老實說從一代就沒怎麼變化
,雙排四排計分制度也還沒回歸,網路品質同樣沒回到二代水準。不過會有心想弄網路的
人,多半已經踏入半隻腳,
對於如何推更多人入坑,這邊想了一些模式和活動,提供大家討論
1. 職業聯盟
任天堂對於這點似乎興趣缺缺,比賽也沒獎金,但有聯盟才會有一定品質的轉播和推廣效
果。
2. 對戰隨機武器模式
這點一直都不考慮真心不懂,對戰從二代來人口始終比打工多,有的人不想通過打工熟悉
各種武器,卻又怕扣對戰分數。隨機性質的同樂程度也比較高,適合和朋友玩
3. 角色技能
可以量化的遊戲複雜度只有裝備、編成、場地,偏偏武器熟練度、立回才是獲勝關鍵。如
果可以選魷魚、章魚和其他人物,賦予角色天賦技能,相信討論文章一定會更熱絡,遊戲
內容也會更多樣,而不是只有累積sp
4. 卡牌遊戲對戰 & 手機化
對戰這點幾乎確認老任會做了,在大廳二樓,但我開switch不會想玩這模式。
反倒手機可以玩的話,我會想投入時間,希望對戰開放後,手機端有遊玩的空間,做得好
的話,或許能吸引一些卡牌客群?
5. 新的對戰規則
這點蠻多玩家都在呼籲,畢竟規則從1代至今,舊玩家始終在玩同個遊戲。但目前看來可
能要等下代了
6. 玩家嘴砲過少?
日本社群真的和藹到不行,對於怪隊友很排斥,雖然本質是對的,但讓實況體驗減少些樂
趣。這遊戲節奏很快,實況主要頻繁和觀眾互動就有些難度,加上太壓抑的風氣,雖然有
chokopero這類高人氣玩家,但整體觀看規模仍有成長空間。
遊戲內多一些互動按鍵也不錯。
7. 點裝課金
如果網路伺服器沒錢提高品質,開放這點也不是壞事,個人會想支持特殊武器人物的skin
。
總結:最近遊玩動力下降,想了些對遊戲的建議,這代已經添增很多2023遊戲該有的介面
、元素,但仍希望遊戲可以持續進步!!
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164 則留言
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Re: [心得] 斯普拉遁3 最不喜歡哪個副武大招?
物理上分析一下標線器為何難用: 1. 直線彈出 漆彈這遊戲,除了狙擊,多數武器的落墨都是有衰減的曲線,包含副武投擲也是。 標線是直線射出,副武準心很難和一般射擊時一致,導致combo擊殺在激烈對戰中相對不容 易達成。 2. 地面塗地少 經過
35NSwitch
Re: [心得] 王國之淚最失望的部份前篇論點 ”洞窟的有趣凸顯地底的無趣“ 這點我是不太認同 洞窟只是讓玩家在地面探索不會因為熟悉而無聊,加上天空&地底,幾乎 2倍的新空間是賣點,而地底的評價絕對不低 以下是我的遊玩順序 地面全監視塔 -> 風神殿 ->
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