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Re: [推投] [原神] 玩遊戲時最看重哪些 開票

最新2023-10-06 00:38:00
留言270則留言,32人參與討論
推噓40 ( 400230 )
#1b63_h__ (miHoYo) A: 放鬆 - 出現次數: 38, 佔比例: 50.67% B: 劇情 - 出現次數: 52, 佔比例: 69.33% C: 探索 - 出現次數: 40, 佔比例: 53.33% D: 解謎 - 出現次數: 20, 佔比例: 26.67% E: 操作 - 出現次數: 7, 佔比例: 9.33% F: 成長 - 出現次數: 17, 佔比例: 22.67% G: 競爭 - 出現次數: 0, 佔比例: 0.00% H: 挑戰 - 出現次數: 8, 佔比例: 10.67% I: 蒐集 - 出現次數: 50, 佔比例: 66.67% J: 策略 - 出現次數: 14, 佔比例: 18.67% K: 社交 - 出現次數: 7, 佔比例: 9.33% L: 自由 - 出現次數: 28, 佔比例: 37.33% M: 其他 - 出現次數: 23, 佔比例: 30.67% N: 以上都不看重 - 出現次數: 0, 佔比例: 0.00% 總次數: 304 參加投票的人數: 75 M:其他 看內鬼 竟然沒有音樂選項 演出,遊戲劇情沒那麼挑,但演出好不好差很多 音樂 音樂、場景、美術 美術 音樂 美術 角色可愛的配音跟人設 人設 掛網聽音樂 音樂.美術 看論壇pvp 音樂 日配聲優 美術和風評,同溫層有沒有人一起玩很重要太吃操作的不玩,這樣也是另類的看重吧哈哈 讓世界看到我大中華之光! 音樂 音樂 音樂 人物設計風景美術 音樂 美術 聲優 音樂 音樂 以下感想可以跳過 1.劇情最多人看重,所以版上很常看到對劇情品質的熱烈討論屬正常現象 同時這方面已有不少人不滿,原神最好多將功贖罪 #1b61-29F (miHoYo) WeiBirdFan: 對岸很多言論都什麼3.3、3.6劇情讓原神大玩家出走,不過原神什麼時候靠劇情起家了? 解讀上我認為這位版友主張劇情不是大部分原神玩家看重的點 現在有數據了,至少對版上的七成原神玩家來說是 2.其次是蒐集(包括角色),傳統的二次元抽公婆 原本以為會是壓倒性的高,結果仍有三分之一不是特別看重 可能代表吸引了不少非傳統二次元受眾,亦即「破圈」 3.半數最看重放鬆玩法,我覺得那些小遊戲算這類 所以不要再問誰會喜歡來原神玩小遊戲了,除非你覺得那些小遊戲不夠放鬆 4. 看重劇情但沒有特別看重蒐集(包括角色)的人數: 20 佔比例: 26.67% 看重劇情但沒有特別看重探索(如新地圖)的人數: 22 佔比例: 29.33% 亦即若劇情拉垮,想用吸引人的角色或新地圖綁住玩家的做法 對近三成的ptt玩家效果不彰 原神藥丸 看重蒐集(包括角色)但沒有特別看重劇情的人數: 18 佔比例: 24.00% 看重蒐集(包括角色)但沒有特別看重探索(如新地圖)的人數: 24 佔比例: 32.00% 亦即若角色拉垮,想用頂尖劇情或新地圖綁住玩家的做法 對近三成的ptt玩家效果不彰 原神藥丸 看重探索(如新地圖)但沒有特別看重蒐集(包括角色)的人數: 14 佔比例: 18.67% 看重探索(如新地圖)但沒有特別看重劇情的人數: 10 佔比例: 13.33% 相對劇情和角色,新地圖拉垮的傷害會小一些,可以從角色或劇情去彌補 原神啟動 5.僅有10%看重挑戰內容(高難),無怪乎提此訴求的文章無法獲得廣泛迴響 6.僅有9%看重社交,自閉二次元單機名不虛傳 7.沒調查到看重競爭的玩家,是最低的一項,可見這類玩法真的是小眾中的小眾 8.崩鐵兩成最看重探索,原神則是五成 跟米哈遊在崩鐵探索輕量化的策略大致吻合 以下chatgpt: 根據您提供的"原神"的調查結果,以下是對每個選項的分析: A: 放鬆 - 50.67% 的受訪者認為在遊戲中能夠放鬆和減壓很重要,這是一個相當受歡迎 的要素。 B: 劇情 - 69.33% 的受訪者看重遊戲的劇情,這表明大多數人對遊戲中的敘事要素非常 感興趣。 C: 探索 - 53.33% 的受訪者喜歡在遊戲中進行探索,尋找未知內容,這也是一個受歡迎 的要素。 D: 解謎 - 26.67% 的受訪者認為在遊戲中解決謎題和問題的挑戰性很重要,雖然比例較 低,但仍有一定人數喜歡這種玩法。 E: 操作 - 只有 9.33% 的受訪者認為操作的精準度、反應速度和時機很重要,相對來說 這個要素在"原神"中並不是最受重視的。 F: 成長 - 22.67% 的受訪者喜歡在遊戲中提升自己的角色,這包括提升等級或戰鬥力。 G: 競爭 - 沒有受訪者選擇競爭,這表示對於"原神"的玩家來說,競技性玩法不是主要關 注點之一。 H: 挑戰 - 10.67% 的受訪者看重高難度和需要研究、練習才能通關的遊戲玩法。 I: 蒐集 - 66.67% 的受訪者認為在遊戲中收集角色、外觀、道具等內容很重要,這是"原 神"中一個非常受歡迎的要素。 J: 策略 - 18.67% 的受訪者看重需要思考和規劃找到最佳解的遊戲玩法。 K: 社交 - 只有 9.33% 的受訪者認為社交互動很重要,這表示多數人更關注單人遊戲體 驗。 L: 自由 - 37.33% 的受訪者喜歡自由度高的遊戲,可以做更多的事情,並且有多樣的可 能性。 M: 其他 - 在其他方面,受訪者提到了音樂、美術、角色設計等因素對他們的遊戲體驗很 重要。 N: 以上都不看重 - 沒有受訪者選擇此選項,表示所有受訪者都對上述要素中的至少一項 有一定的關注。 綜合來看,故事情節、蒐集、探索和放鬆是"原神"玩家中最受重視的遊戲要素,而競爭和 操作性則相對較不重要。這些結果可以幫助開發者更好地理解玩家的偏好,以便為他們設 計更符合口味的遊戲體驗。同時,音樂、美術和角色設計等因素也受到了不少玩家的重視 ,這些元素有助於增強遊戲的吸引力。 根據您提供的"崩鐵"和"原神"的調查結果,可以觀察到以下幾個明顯的差異: 1. **放鬆的重要性**: - 崩鐵:33.33% 的受訪者認為在遊戲中能夠放鬆和減壓很重要。 - 原神:50.67% 的受訪者認為放鬆和減壓在遊戲中很重要。 差異分析:在"原神"中,放鬆和減壓的需求較高,相對於"崩鐵",更多的玩家重視在 遊戲中獲得放鬆的體驗。 2. **競爭的關注度**: - 崩鐵:2人 (3.70%) 關注競爭。 - 原神:沒有受訪者選擇競爭。 差異分析:在兩個遊戲中,競爭性玩法都不是受訪者的主要關注點,但"原神"的受訪 者似乎更少關注競爭性玩法。 3. **社交互動的重要性**: - 崩鐵:5.56% 的受訪者認為社交互動很重要。 - 原神:9.33% 的受訪者認為社交互動很重要。 差異分析:在社交互動方面,兩個遊戲的差異不大,但"原神"的受訪者稍微更看重社 交互動。 4. **其他要素的提及**: - 崩鐵:受訪者提到了人物設計、角色特性、美術的精細建模等因素。 - 原神:受訪者提到了音樂、美術、角色設計等因素。 差異分析:兩個遊戲的受訪者都強調了美術和角色設計等方面的重要性,但"原神"的 受訪者更多地提到了音樂的重要性,這可能反映了"原神"音樂在遊戲中的優越表現。 總的來說,"原神"的受訪者似乎更注重遊戲中的故事情節、放鬆和探索,而在社交互動方 面相對更為謹慎,這與"崩鐵"有一些不同。此外,音樂對於"原神"玩家來說似乎更具重要 性。這些差異反映了不同遊戲的特點和受眾偏好。 討論一下叭 ※ 引述《AUGnebulaUGA (去氧腺嘌呤核苷酸三磷酸)》之銘言: : https://imgur.com/u18bHJj
Re: [推投] [原神] 玩遊戲時最看重哪些 開票
: [多選題] 總體來說,玩遊戲時,以下內容和活動,您最看重的是哪些? : @A 【放鬆】輕鬆簡單能讓人放鬆、舒壓的玩法 : @B 【劇情】精美的世界觀、主線/支線的劇情故事 : @C 【探索】探索遊戲中更多未知/隱藏內容、隨機事件、彩蛋等 : @D 【解謎】享受在既定的遊戲目標下,成功解決謎題/問題的樂趣 : @E 【操作】考驗操作精準度/反應力/時機的玩法 : @F 【成長】不斷提升自己,如提升等級/戰鬥力等 : @G 【競爭】在遊戲中與其他玩家競爭,挑戰/超越對手(如排名、段位等) : @H 【挑戰】必須經過研究/練習後才能通關的高難度/挑戰性玩法 : @I 【蒐集】蒐集遊戲中可蒐集的內容(如角色/外觀/道具等) : @J 【策略】需要思考/規劃找到相對最佳解的玩法 : @K 【社交】遊戲中結識新朋友,或是其他玩家一起社交互動 : @L 【自由】自由度高,能做更多的事情,角色成長、劇情推進有更多樣的可能性 : @M 【其他】自己寫選項 : @N 以上都不看重 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.254.193.9 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/miHoYo/M.1696194152.A.CE0.html

Re: 回文串

40270
> Re: [推投] [原神] 玩遊戲時最看重哪些 開票
miHoYo10/02 05:02

270 則留言

AUGnebulaUGA, 1F
結果前一篇都沒人討論好意外,是大家都不意外嗎@@

AUGnebulaUGA, 2F
"震撼彈!原神玩家看重劇情勝於抽角!?"

indpa5553, 3F
玩原神,然後最看重劇情,嗯…
嗯?不好說嗎?@@

kirabosi, 4F
嗯啥 有什麼想說的可以說啊
確實

w22519352, 5F
楓丹目前主線真的看得蠻開心的,很期待後續發展

w22519352, 6F
這遊戲吸引我的就是看劇情跟玩香香女角
我也是香香女角

O300, 7F
玩原神不看劇情要幹嘛

O300, 8F
抽角色到處晃 晃久也就那樣 還是要有劇情幫忙塑造角色的魅

O300, 9F
力和引起大家的討論
大概是打深淵吧,看大家除了劇情就是聊深淵強度

helulu, 10F
自從玩了其他手遊被重擊後,看待劇情的比重劇烈增加,因

helulu, 11F
為那種相對落差感太大了,原本覺得好的部分瞬間比較起來

helulu, 12F
直接變不及格,崩潰後導致更看重了,但游泳還是超好玩。
曾經滄海

dogee, 13F
看香香女角貼貼的劇情,知男而上也不錯,其他就差強人意
貼貼讚

dbr623, 14F
這個…看劇情其實有點像擇偶看內涵的一個總和說法啦,角

dbr623, 15F
色愛好到底歸因在劇情還是搜集項目很難一刀切
[劇情]選項後面的說明文字我覺得還是蠻清楚的 雖然的確不能一刀切,但就區分傾向我自己覺得是足夠的 還有模糊地帶那就是米哈遊問卷沒設計好的鍋

luweber88, 16F
沒選劇情是認為他是基本盤 神作的話能+87分 但事實就不

luweber88, 17F
是神作 不要虎頭蛇尾或謎語都好
我也沒選劇情,就是覺得怎樣都好,能+87最好,別讓我反感就能接受

melzard, 18F
對劇情有要求很正常 但是多數人也很清楚手遊式更新本來

melzard, 19F
就沒辦法和單機大作一樣有相對更充足的時間布局規劃

melzard, 20F
可是那不代表可以像一些免洗手遊一樣劇情爛到不存在

melzard, 21F
重點是原神劇情還會懂得要進步 不管你覺得他多爛

melzard, 22F
從1.0開始到4.1 整體劇情水準趨勢至少還是向上的

melzard, 23F
沒要求他端出甚麼能比拚巫師三或者鋼煉等級的大作
確實 不過我有要求他端出能比拚崩壞三等級的短片

luweber88, 24F
其實單機3A最近好像也沒什麼主推劇情的(? 太多隻狼法環

luweber88, 25F
系列了 薩爾達王淚算不錯了
是喔@@不清楚

melzard, 26F
至少能好好把故事說好 劇情邏輯到位 那也就及格了

melzard, 27F
因為現在某些創作者端出來的東西 連好好說故事和邏輯

melzard, 28F
這兩個以往應該是基本盤的東西都辦不到

melzard, 29F
2版劇情就是沒有好好說故事的產物 但是至少他們3版後

melzard, 30F
有明顯的改善
確實

tim201227, 31F
認真說 大家常講是基本分的劇情 我覺得是最難達標的 因

tim201227, 32F
為每個人口味 經歷 感性都不同 劇情上比較能打磨的就是

tim201227, 33F
演進合理與故事說得清楚 但遊戲劇情往往又要帶出玩法和

tim201227, 34F
世界觀 舉個比較不政確的例子 就是我覺得FF16故事說的

tim201227, 35F
清楚 但劇情我比較喜歡FF15

tim201227, 36F
連P5R也會有人不喜歡劇情 就知道很難有受眾人認可的作

tim201227, 37F
品 雖然真要說3.0-3.2劇情雖然王道但確實寫得很好 不過

tim201227, 38F
這也是王道的優勢之一

tim201227, 39F
推回稻妻就是好幾個梗不錯 但串起來關聯性太差

cuddlykitten, 296F
戰都覺得虎頭蛇尾

cuddlykitten, 297F
就跟放鬆看動畫一樣,12+就很夠用了,沒有想看什麼

cuddlykitten, 298F
深沉劇情

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