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Fw: [討論] 關於「肉鴿卡牌」局外解鎖的設計
※ [本文轉錄自 Steam 看板 #1cACCehx ]
作者: kons (kons) 看板: Steam
標題: [討論] 關於「肉鴿卡牌」局外解鎖的設計
時間: Wed Apr 24 16:30:29 2024
這邊的局外解鎖指的是,打完一局後,在下一次重新玩之前,
能解鎖新的英雄(角色)、或是卡牌(技能、裝備)。
大多數的肉鴿卡牌遊戲,都有類似的局外解鎖,
主要用途在於,讓玩家隨著遊戲進展,每次旅程都能獲得新的體驗。
以下列舉幾種解鎖方式的設計
1.早期最常見的解鎖方式是,每局依照進度表現,獲得點數自動解鎖。
https://i.imgur.com/TlthU0i.jpeg
最古早的設計,這種方式只要不斷的一直玩下去,就能慢慢解鎖全部的局外成長。
2.做需要達成某種特定目標,累積解鎖
https://i.imgur.com/s7YbkEh.png
像斯諾德維爾之戰(雪居之地)就是這樣設計,讓我覺得有點噁心人,像在解成就一樣。
遊戲要我用毒殺死幾個敵人才能解鎖新卡,
而我就不想玩毒流,但為了新卡被強迫去玩不想玩的。
3.需要把寶物帶回來的設計
https://i.imgur.com/xLa8ssd.png
最近玩Deliverance & Reign,該遊戲有個特殊機制,就是冒險途中會發現寶藏,
玩家可以選擇是否收入背包,如果收進去了,它就是一張卡牌,
會在卡組占空間的卡牌,通常是無法打出,卡手、汙染牌組而已。
雖然也是有用寶藏的玩法,例如有張卡能力是,抽一張卡,牌組每有一個寶藏多抽一張。
但大多數時候,拿寶藏都會降低自己手牌的完整度跟戰力。
只有在大關(層)結束時,選擇放棄這局,把寶藏拿出去才能換成局外解鎖的資源。
玩家再利用這種資源去解鎖自己想要的卡牌或新英雄。
======
這邊我比較想聊的是,第三種把寶物帶回來的設計。
查了一下最早這種設計似乎是Fate Hunters率先採用的。
而我自己玩Deliverance & Reign時,感受是如果這局早早就覺得運氣(技術)不好,
沒拿到想要的核心卡,就會轉成拿寶藏,然後大關卡結束時,回城換局外資源。
讓我有一種,這次冒險至少賺到局外資源的滿足感。
當然這是新手期才會有的感受,等到該解鎖的都解完後,就不會拿寶藏了。
我認為,這是一個比較神奇的設計,看似讓玩家不方便,
卻變相給了玩家一種,這局打的爛也能改成賺資源的另類感受。
但以前遊戲的設計方式,明明只要一直玩就能獲得局外資源了,不需要刻意拿寶藏。
我自己的分析是:
1.以前的局外成長資源偏向被動,系統直接給,所以無感。
但是拿寶藏回來的方式,是玩家主動去蒐集寶藏,自主完成工作的成就感較高。
也會因為自己寶藏收集的多寡,而有不同程度的收穫。
2.一種自我安慰的彌補心態,因為人們傾向做每件事情都要有意義,不喜無用功。
如果今天構築失敗,讓人感覺這局毫無收穫,而拿寶箱回家給了這局實質意義。
3.伴隨風險帶來的收穫更令人爽快,因為寶藏會卡手牌,讓玩家更難應對後面關卡。
所以是否拿寶藏會變成一件猶豫、有風險的抉擇。
玩家選擇了風險,最後克服風險得到報酬時,會更有成就感。
當然這種設計方式不見得每位玩家都能接受,
今天看獨立遊戲蜥蜴君的視頻(台稱影片),就直言批評這是鐵憨憨的設計。
雖然沒分析解釋為什麼這樣不好,但我猜應該是這種設計對玩家不便利。
最後聊聊,大家怎麼看待「卡牌肉鴿」局外解鎖的設計,有什麼想法?
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至今我仍然深深相信,我是個帥哥,不過是量子力學定義中的帥哥。
當沒人觀測我的時候,我肯定是全地球最帥的男人。
Line:kons0815
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[討論] 關於「肉鴿卡牌」局外解鎖的設計
Steam04/24 16:30
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Re: [討論] 關於「肉鴿卡牌」局外解鎖的設計
GameDesign04/28 17:32
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