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Fw: [閒聊] 為什麼會對遊戲開發者不會玩感到失望

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最新2023-09-05 17:32:00
留言51則留言,15人參與討論
推噓16 ( 16035 )
※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1atApyeR ] 作者: oasis404 (綠洲404) 看板: C_Chat 標題: Re: [閒聊] 為什麼會對遊戲開發者不會玩感到失望 時間: Wed Aug 16 19:03:22 2023 ※ 引述 《yniori (偉恩咖肥)》 之銘言: :   : 如題 :   : 遊戲開發者 :   : 暴雪公司 :   : 叫了D4的地城設計師來玩遊戲 :   : 然後玩的很爛 :   : 看起來就像是沒玩過類似的遊戲一樣 :   : 然後玩家噴爛 :   : 那麼 :   : 遊戲開發者 :   : 一定要玩過遊戲嗎 :   : 沒玩過遊戲的遊戲開發者對於玩家而言 :   : 感到失望的點是什麼呢? 其實遊戲設計師倒不一定真的要很會玩遊戲,但一定要知道怎麼樣是好的設計,然後要了解 自己的設計。 像我看岩田聰的書,裡面就有講到宮本茂怎麼做遊戲的,宮本茂做遊戲常常會做好之後,在 任天堂裡面隨便找一個不太會玩遊戲的人,把手把交給那個人,在旁邊看他玩然後觀察他的 反應,之後再根據那個人玩的情形去調整設計。 設計師可以玩得爛沒關係,甚至這樣還有個好處就是不會都以高等玩家視角去設計遊戲。很 多遊戲被詬病就是因為不考慮一般玩家怎麼樣,只是塞一些設計師覺得酷的東西。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 45.144.227.29 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1692183804.A.A1B.html

51 則留言

chrisjeremy, 1F
遊戲團隊裡最會玩的通常是QA 而不是關卡設計師

chrisjeremy, 2F
關卡設計師只要想怎麼設計會讓玩家覺得好玩才是重點

chrisjeremy, 3F
會不會玩反而是其次

tim012345, 4F
怎樣才是一般玩家想要的~D3做割草被批無聊~D4增加各種

tim012345, 5F
動作~又被批拖時間~哈哈~

BApple, 6F
暴雪影片最大的問題就不是操作者,而是規劃發出這個影片的

tim012345, 7F
還記得有人批大秘境地圖單調無聊~玩到想睡覺~哈~

bestadi, 8F
所以秘境才加入進度條阿

BApple, 9F
然後一般玩家的意見絕對不能照單全收,這有很多例子

LittleJade, 10F
前面很多人講了,根本不是要他們玩多好

hoe1101, 11F
你連半小時遊戲都沒碰過,這很基本吧? 半小時很長嗎

hoe1101, 12F
你不用一個遊戲角色進遊戲內看一下自己設計的東西?
※ 轉錄者: EijiHoba (125.229.180.64 臺灣), 08/16/2023 20:03:26

ctrlbreak, 13F
聽介紹來玩的應該只是負責美術的設計師...

ctrlbreak, 14F
像我公司對產品了解程度大概是QA>企劃>程式>美術>音樂

jerryklu, 15F
打電動的技術如何先都不提 更根本一點的問題是要同時打

jerryklu, 16F
的好又能一邊很清楚的講解 然後還是在攝影機前做到 這是

jerryklu, 17F
非常稀有的能力 稀有到腦袋正常的遊戲公司PR都不會這麼

jerryklu, 18F
幹 就直接翻過去E3或是其他大廠大作的現場試玩 幾乎都是

jerryklu, 19F
講解和操作分兩個人 也所以試玩的內容要經過審慎的挑選

jerryklu, 20F
整個流程要講什麼 玩跟說的人要彼此配合節奏...等等細節

jerryklu, 21F
有先對這個活動的目標有明確規劃後 就應該知道什麼樣的

jerryklu, 22F
人上來玩或上來講才是合適的人選 但暴雪看來還是包庇

jerryklu, 23F
性侵比較在行

ddavid, 24F
身為暴雪這樣有歷史的公司,挑不出更合適的公關活動人選本

ddavid, 25F
身其實已經是一種問題了XD

anshley, 26F
其實看用什麼面向來解釋,連自己開發的遊戲都玩得那麼爛

anshley, 27F
,表示你不常玩,根本不喜歡自己開發的遊戲,那怎麼期待

anshley, 28F
別人會喜歡玩你的遊戲

NDark, 29F
樓上無限上綱 AUDI廠的員工一定要開AUDI 否則就是沒有熱情

LipaCat5566, 30F
不會玩要怎麼設計關卡跟機制,所以才聽不懂玩家到底

LipaCat5566, 31F
在反應哪些問題因為他們什麼都不知道

NDark, 32F
"game designer" "game designer" "game designer"

NDark, 33F
很重要 要講三次

gwogwogwo, 34F
要求art或ta跟其他工程師一定要懂玩是奇怪的事

gwogwogwo, 35F
懂不懂玩不會改變他的產出

gwogwogwo, 36F
硬要扯的話是要讓成員「喜歡」自己的遊戲

gwogwogwo, 37F
被凹或火燒山的時候會比較甘願一點xd

ddavid, 38F
@LipaCat5566 你可以想一下如果不會玩就無法設計遊戲,那

ddavid, 39F
製作前期遊戲企劃是怎麼設計出遊戲玩法的

ddavid, 40F
先不論有沒有一定要喜歡自己家的產品,就算喜歡也不是人人

ddavid, 41F
喜歡的方式都相同,遊戲製作者完全是可以喜歡創造出遊戲的

ddavid, 42F
過程而不是喜歡自己玩那個遊戲XD

ddavid, 43F
這主要還是為什麼做了這樣一個公關活動然後挑不出最有正面

ddavid, 44F
效果的人選,明明簡單預演一下應該可以看出有無問題XD

b325019, 45F
設計遊戲的人不需要很會玩,但是你PR找一個不會玩的人幹

b325019, 46F

horazon, 47F
宮本茂那個也要看情況,公司使用過 但問題一堆

NDark, 48F
re樓上 公司產品是要對投資人負責的

NDark, 49F
宮本茂可以用是因為他是要扛責任的製作人

NDark, 50F
不夠有力的開發者 不可能將責任轉嫁給一個普通路人

NDark, 51F
簡而言之 不是宮本茂的方法行 是宮本茂本身夠力

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