※ 本文轉寄自 ptt.cc, 文章原始頁面
看板C_Chat
標題

Re: [閒聊] 為什麼會對遊戲開發者不會玩感到失望

時間
最新2023-08-20 23:41:00
留言11則留言,7人參與討論
推噓4 ( 407 )
下班前來回一篇, 首先,遊戲開發者包含很多專業的人, 個人認為大部分的專業並不需要很會玩遊戲(程式、美術、行政...等), 你很會玩是加分,但工作上只需要知道自己參與的內容會怎麼被用在遊戲中就夠了。 可是,遊戲設計相關的人就必須要很會玩遊戲了,為什麼呢? 很簡單的一個觀念: 設計師能設計出來的內容,會直接被他對遊戲的理解程度限制住 這個概念就像是在小說或漫畫裡面, 往往有個被作品中其他人公認是天才的人,但在觀眾眼裡他卻一直做蠢事, 這就是因為作者無法寫出比自己更聰明的角色,(除非去找外人/顧問幫忙)。 一樣的狀況也會發生在遊戲開發裡面, 在設計解謎遊戲時,如果設計師自己沒有充分理解與探索完一個玩法的可能性, 那就有可能設計出被玩家輕易解掉的難題; 在設計動作遊戲時,如果設計師自己沒有充分理解戰鬥機制, 那就有可能遺漏某一種可以被玩家輕易濫用的玩法來殺死最強敵人。 我講的這個狀況跟bug不太一樣, bug是讓遊戲機制產生設計用途以外的狀況,進而讓遊戲體驗被破壞, 而我講的是在完全合法且正確的方式下遊玩遊戲, 但卻出現設計師沒想到的狀況,進而讓遊戲體驗被破壞。 這該如何避免這種狀況呢? 答案就是大量遊戲測試,且不只是單純的QA測試, 而是要自己測試、其他工作成員測試、找遊戲的目標客群測試、找專家測試...等 因為QA測試通常只是單純測試一個功能是否正常; 自己深度測試才能知道是否整個系統達到的效果跟設計時一樣; 其他工作成員則可以幫你看到設計師自己沒想到的漏洞; 遊戲的目標客群則可以幫忙看到遊戲體驗是否跟玩家腦中的想像一樣; 專家測試則是可以從多個角度來分析你系統可能的漏洞與最終結果。 一個好的設計師/開發團隊, 應該是要在自己想做的遊戲跟玩家想要的體驗中找到一個完美的平衡點。 -- https://youtu.be/g5xVg0iNmWI
努力開發獨立遊戲「記憶邊境」,喜歡3D動作RPG或魂系遊戲的人請多多支持, 點這裡看更多遊戲資訊: https://www.thymesia.info/ 或追蹤我們Facebook,不定期更新開發進度: https://www.facebook.com/OverBorderStudio -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.45.46.108 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1692188467.A.B40.html

11 則留言

trh123h, 1F
太小看測試的結果就是如此

shadowblade, 2F
解謎遊戲就很明顯,風格特異的優秀作品其開發者也是一

shadowblade, 3F
看就鬼才(有些單人開發的如果有在社群上互動過都能看

shadowblade, 4F
出來)

et310, 5F
結論:$

rosemarycat, 6F
是 可是遊戲公司不懂 反正股票賺就好

Nitricacid, 7F
一個不玩自己遊戲的遊戲設計師就跟從來不嚐自己料理

Nitricacid, 8F
的廚師一樣

safy, 9F
貝多芬 也是在失聰的情況下 完成第九交響曲 這曲子超複雜的

safy, 10F
真正很有實力的人不是一定要親自去體驗過,但那是真正實力者

ppn, 11F
貝多芬那個是他不是先天失聰 不然直接就GG

rhox 作者的近期文章

Re: [閒聊] 做一款獨立遊戲要多少錢?
※ 引述《Gentlemon (肥宅紳士)》之銘言: : 最近很喜歡上STEAM找一些獨立遊戲玩 : 之前有聽過台灣獨立遊戲訪談 說一款獨立遊戲成本可能要2000萬台幣以上 : 算法大概就是要做2~3y 五個工程師薪水+軟體+電費+租金等
更多 rhox 作者的文章...