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作者yokann
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Re: [討論] 背包容量限制,是否損害遊戲體驗

最新2024-03-30 18:08:00
留言35則留言,17人參與討論
推噓10 ( 10025 )
: 進背包就行 (或者到某些特定的點傳送,總之不必等到回倉庫) : 是否有必要讓使用背包的遊戲都像「生存遊戲」限制背包容量 : 超過容量還要捨棄物品? : 歡迎各位提出您的看法... 沉浸感阿... 遊戲圖的不就是一個沉浸感 不然何必去買箭矢 就射魔法箭就好 何必去冒險者公會接任? 直接打開任務面板接任就好 何必去商人賣雜物?直接打開物品欄一鍵賣雜阿 要不要順便幫你分類 去蕪存菁? 遊戲本來就是一些看似無謂的動作 才形成的好玩... 如果你能在城內或在野外直接搞定所有的事情 那反而沒意義了 要做無限負重 無限子彈 無限素材絕對不難 但對於體驗並不一定有加分 就好像遊戲任務太簡單 進副本直接打王省小怪 一鍵傳送等等 看似縮短遊戲時數 但實際上因為這樣反而覺得無聊缺了儀式感的人絕對不少... -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 39.10.34.168 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1711766941.A.CB0.html

35 則留言

Porops, 1F
如果遊戲是沉浸感大於一切的話,VR早就賣翻了
VR的問題是不夠成熟 無法沉浸會被割裂 應該比較接近以前mmorpg的RP魂

astrayzip, 2F
任務面板接案一堆手遊都是

storyo11413, 3F
要簡單方便就一拳打死敵人啥都不用撿 找適合遊戲玩

justsay, 4F
RPG的沈浸感不是一切,但砍太多玩起來就會有免洗手遊感
※ 編輯: yokann (39.10.34.168 臺灣), 03/30/2024 10:57:08

Wtaa, 5F
當初WOW砍掉箭矢後就氣到不行

georgeyan2, 6F
是看遊戲設計者怎麼平衡,免洗手遊那種打開來看遊

georgeyan2, 7F
戲玩自己的東西完全不懂樂趣在那邊。

peterturtle, 8F
適量真實帶來沉浸感,太過真實帶來抓狂感

rockmanx52, 9F
背包容量限制最經典的不就勇者鬥惡龍?一直到SFC版6代

rockmanx52, 10F
才給你一個無限道具袋讓你不用整天往城裡的寄物處跑

georgeyan2, 11F
做太多的,像是b社開放世界那種物品欄決定你可以逛

georgeyan2, 12F
多久的也多少會帶來煩躁感,不過至少是你體驗遊戲

georgeyan2, 13F
,不是遊戲體驗自己然後玩家退步到負責塞錢賭圖片

georgeyan2, 14F

woodghost, 15F
沉浸感要跟作業感取得平衡

atari77, 16F
適度帶一些意思意思 真要玩模仿真實感 你開槍哪那麼好開

atari77, 17F
拿個大槍打沒幾下手就軟了 背包背一堆沒幾步就要休息沒力

symphoeuni, 18F
我覺得生存遊戲的沉浸感要有以下 吃喝睡覺是一定要的

symphoeuni, 19F
還要定期大小號ㄏㄏ

atari77, 20F
沈浸真實感不是遊戲中越多越好 給點就好 好玩最重要

tim012345, 21F
覺得主要成就感~看你從哪裡獲得~現代人只想打怪獲得~

siro0207, 22F
真實感高不代表沉浸感高

tim012345, 23F
像蓋房子遊戲~一鍵蓋好跟蒐集材料,處理材料,擺好蓋好~

siro0207, 24F
沉浸感高代表觀眾能融入製作者想傳達的主題 也就是入戲

siro0207, 25F
然而真實感高就跟作者想傳達的主題無關了 因為誰都能做

siro0207, 26F
也就是說不斷追求真實感 並不會讓觀眾更入戲

atari77, 27F
以前國外用體感套件玩薩爾達與馬利歐 光跑跟走就累死你

atari77, 28F
光打一隻怪就開始喘了

AkikaCat, 29F
這就是看設計者功力了。做太方便會無聊,但做太麻煩玩家

AkikaCat, 30F
會覺得不爽,如何取捨就是各家功力高低的展現

lisoukou, 31F
DQ的寄物處應該是從3代才有吧

mikerPP, 32F
不一定吧,例如塔科夫正因為有背包容量限制 才有那個醍醐

mikerPP, 33F

zeyoshi, 34F
還是要取得遊戲性平衡啦 如果一個需要收集素材遊戲 一趟

zeyoshi, 35F
出門給你噴一百件 卻只給你十格容量誰不生氣

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