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[新聞] 2024年遊戲產業現狀報告:開發者更傾向小
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2024 年遊戲產業現狀報告:開發者更傾向小型工作室、PC 仍是主流平台、AI 技術興起
by Mash Yang 2024.02.20 09:10AM
目錄
越來越多開發者傾向任職於小型遊戲工作室
PC依然是最受歡迎遊戲平台,手機遊戲熱度明顯下降
部分開發者計畫改變目前使用遊戲引擎,看好虛擬視覺遊戲發展
獨立遊戲工作室更傾向使用自動生成式人工智慧技術
付費下載依然是許多遊戲開發者首要獲利方式
多數開發者每周工作時間少於40小時
越來越多的開發者更傾向在小型工作室任職,PC依然是最多玩家使用遊戲平台,自動生成
式人工智慧技術的興起,也對遊戲設計生產模式造成改變。
遊戲開發者大會 (GDC,Game Developer Conference)公布2024年遊戲產業現狀報告,以超
過3000名、62%比例居住在北美地區的遊戲開發者作為調查基礎進行調查,認為過去一年
的遊戲產業充滿挑戰,同時有越來越多工作室被收購、整併逐漸影響工作環境與求職市場
,而自動生成式人工智慧技術也造成遊戲設計生產模式發生改變。
越來越多開發者傾向任職於小型遊戲工作室
在諸多開發者中,平均從業年資低於10年,同時有越來越多開發者更偏好在小型工作室任
職,與過往偏向尋求大型遊戲開發商的情形明顯不同。
而受訪者中,多數比例仍是以男性為主,尤其在從業超過21年以上的遊戲開發者,有多達
87%比例為男性,其中又以白人男性居多,佔比約達92%。
若以總族及性別分類,在遊戲開發有超過20年以上資歷的刊發者,亞洲男性佔約15%,西
班牙語系、拉丁語系或西班牙男性比例為8%,黑人男性比例為6%,而白人與亞洲女性比例
則各佔5%,其中並未包含黑人女性、西班牙語系、拉丁語系或西班牙女性佔比,凸顯整體
遊戲開發市場從業人員仍以男性為主,並且以白人與亞洲人居多。
至於在遊戲分類部分,年輕開發者多半偏向投入遊戲策劃,或是遊戲編程開發,多數從業
人員年齡約在18歲至24歲之間,而策劃與編程開發佔比分別為45%與43%。
另外,約32%比例受訪者表示自己在獨立遊戲工作室任職,其次才是大型遊戲開發商,或
是主流遊戲工作室,超過一半受訪者多半在50人規模以下環境工作,而超過75%在大型遊
戲開發商任職的受訪者表示公司人數平均超過250人,但更多在獨立遊戲工作室任職的受
訪者,則表示公司人數規模不到20人。
PC依然是最受歡迎遊戲平台,手機遊戲熱度明顯下降
在遊戲平台方面,PC依然是最多玩家使用遊戲平台,其次則是遊戲主機。而在遊戲主機中
,PlayStation 5受歡迎程度遠超過Xbox Series X|S,有超過33%受訪者表示計畫將下一
款遊戲帶到PlayStation 5,至於Xbox Series X|S僅有30%比例,甚至有7%遊戲開發者專
門針對Xbox Cloud Gaming、PlayStation Plus在內雲端串流遊戲服務提供製作內容。
同時,有更多開發者表示期待任天堂推出Nintendo Switch後繼機種,而手機遊戲熱度明
顯下降,僅有五分之一的受訪者表示計畫將遊戲帶到Android或iOS平台,相比前一年的調
查下滑16%。
部分開發者計畫改變目前使用遊戲引擎,看好虛擬視覺遊戲發展
在遊戲引擎使用方面,Unity與Unreal Engine依然是開發者最常使用遊戲引擎,約33%受
訪者表示同時採用兩款遊戲引擎打造遊戲,但也也部分開發者採用自製遊戲引擎,或是開
源遊戲引擎,例如Godot,不過也有超過三分之一的受訪者表示考慮或已經更換遊戲引擎
,整體上仍有過半開發者表示尚未計畫更換遊戲引擎。
在虛擬視覺應用發展部分,蘋果的Vision Pro引起不少人關注,但Meta的Quest系列仍主
導虛擬視覺遊戲市場發展,同時有36%比例受訪者表示曾參與AR或VR遊戲內容製作,但比
2023年、2022年呈現下滑,過半受訪者則表示當前並未計畫打造虛擬視覺相關遊戲。
獨立遊戲工作室更傾向使用自動生成式人工智慧技術
針對自動生成式人工智慧技術發展所產生影響,約49%比例受訪者表示目前工作環境已經
將人工智慧用在其開發工作,其中更有31%比例表示自己已經參與使用。
而獨立遊戲工作室更傾向使用自動生成式人工智慧技術,藉此彌補人力相對短缺,或是用
來加快開發工作效率,另外也有不少遊戲經營、宣傳工作人員會透過自動生成式人工智慧
技術協助產生素材,但負責遊戲劇本創作,以及相關問答內容的工作人員,則認為自動生
成式人工智慧技術仍有使用上的缺陷,例如前後內容無法連貫等問題。
至於大型遊戲開發者則會針對自動生成式人工智慧技術制定更嚴謹規範,或是禁止公司內
部使用此類工具,避免影響公司開發內容品質、或是相關保密協議,甚至造成道德上的問
題。
但整體而言,不少開發者仍對自動生成式人工智慧技術可輔助編碼生成,並且加速遊戲內
容創作感興趣,不過也有不少開發者對此技術處於觀望階段。
付費下載依然是許多遊戲開發者首要獲利方式
其他方面,調查統計內容也顯示區塊鏈相關技術在遊戲產業應用持續減少,而付費下載依
然是許多遊戲開發者首要獲利方式,其次才是基本免費遊玩、透過其他方式獲利,另外也
包含透過數位下載與實體銷售方式獲利模式,另外也有不少開發者偏好透過線上社群宣傳
遊戲內容,但是對於目前的「X」平台推廣觸及率感到失望,同時也有不少遊戲開發者認
同將遊戲改編成電影、電視劇有利於作品宣傳。
另一方面,超過半數開發者表示在公司遊戲內容加入輔助遊玩功能,讓更多視障、聽障,
或是身體障礙玩家能更方便遊玩遊戲。而雖然許多遊戲公司均表示致力於多元化、平等及
包容發展,但許多開發者實際上對於公司作為並不具信心,甚至認為公司作為並未發揮任
何作用。
多數開發者每周工作時間少於40小時
在工作時間方面,超過三分之二的受訪者表示過去一年內每周工作時間少於40小時,甚至
有33%比例受訪者表示每周工作時間介於36小時至40小時。而有較長工作時間的受訪者,
則表示其每周工作時間介於41小時至60小時之間,至於造成工作時間拉長因素,則包含公
司員工人數減少、受到主管壓力,以及擔心工作受影響等因素。
而在疫情之後,大型遊戲開發商多半會要求員工回到辦公室工作,僅小型遊戲工作室、獨
立開發商仍傾向維持遠距工作模式。至於受到近期許多遊戲工作室遭併購等影響產生裁員
,成為許多開發者最為反感問題,超過一半受訪者表示擔心受到裁員影響,僅三分之一受
訪者表示不擔心,同時僅4%受訪者認為收購、合併有助於成長,約43%比例受訪者則認為
會對遊戲產業產生負面影響。
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