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[情報] 巴哈我大哥怎辦到的?動畫瘋付費比達11%
巴哈我大哥怎辦到的?動畫瘋付費比達11% 創辦人從「遊戲基地流量戰」談起
2023-08-04 13:00 授權轉載 玩遊戲不難,做營運好難
節錄自【塞掐 Side Chat】E157|巴哈我大哥怎麼辦到的?動畫瘋付費比高達 11 % ft.
巴哈姆特創辦人陳建弘 Sega
聽到Sega在講巴哈姆特 vs 遊戲基地那段,都勾起了我當年的回憶,當初也是先在遊戲基
地看攻略,後來不知不覺就轉移到巴哈姆特(現在問我為什麼,我也忘了),不禁感慨這就
是歲月阿!
以下節錄這段 podcast 我聽到的一些重點:
1.先聊巴哈姆特是怎麼從BBS的概念孕育出來,以BBS的概念做出一個只討論遊戲,但分
類又更加詳細的BBS
2.巴哈姆特初期獲取流量的方式是先發私信給各大BBS的 PC 和 TV game版主,邀請他
們來巴哈姆特當各版版主,開站時再發文章,透過BBS的轉信的特性擴散引流
3.成立BBS三年後開發出巴哈姆特網頁版,跳脫BBS只有純文字的限制,轉向圖文應用
4.當年最大的競爭對手是遊戲基地(GameBase),當時外部除了面對遊戲基地正面應
剛外,內部也遇到用戶不想從BBS轉移到網頁的問題
5.初期流量會輸給遊戲基地(GameBase)主要有兩個原因,一個是對方是集團;挾帶著品
牌聲量和資本切進來,另一個是當時沿用了BBS的站規,反而墊高用戶在PO文上的門檻
6.被對手偷定位巴哈姆特是TV game 平台,遊戲基地是PC game 平台,以當時PC game
正要火起來的情況下,廣告主的選擇也會往遊戲基地靠攏
7.和遊戲基地流量之戰從2002年打到2004年,最後巴哈姆特開始大幅超車的原因在於遊
戲基地改版失敗(UI/UX體驗不好、BUG等),流量開始外遷,最後遊戲基地還遭到駭客,
是壓死駱駝的最後一根稻草,現在賣給大宇
圖/翻攝自fOx Hsiao YouTube 頻道、巴哈姆特動畫瘋網站
8.2009年手機遊戲崛起,由於手機遊戲生命週期短、內容度相較下沒那麼豐富下,玩家開
始不上討論區交流,加上外部可以討論的社群太多(例如臉書粉絲團、line群、YouTube
、Twitch、Discord等),巴哈姆特面臨到流量增長困難,甚至下滑,這狀況一直到現在都是
9.巴哈姆特為什麼只持續耕耘在文字攻略,而不自己做影音攻略?只是單純接受用戶轉貼
YT連結到貼文內?因為影音維護費用太高
10.動畫瘋是在2016年推出,一開始的規劃是免費、畫質1080P、繁體字幕、12小時內要
同步日本進度,商業模式維持廣告收益,但商業模式上被日方打臉,最後改收費制
11.動畫瘋前期慘澹經營,流量沒起來,付費也沒起來,當時付費率還不到 0.5 %,當初
設定是跑兩年,如果沒成功就收起來,但因為如果突然收起來很奇怪,所以在最後半年時
公布目前的付費狀況,讓用戶知道目前的狀況,為之後鋪路
12.雖然用戶覺得巴哈姆特打悲情牌,但也讓用戶意識到真的沒人付錢,因此用戶開始
付費,月付費比終於破 1%
13.動漫瘋撐到第三年 Q4 ,想節流將畫質做調整,僅付費用戶才有1080P畫質才能看
,先前的免費仔由於看習慣1080P,無法接受被砍畫質,因此付費比又衝高一波
14.目前付費比例為 11% ,Sega自己的洞察是因為除了動畫瘋的內容供給越來越多、越
來越穩定,提供的服務也越來越好外,另一個原因是過去那些看盜版動漫的人,現在有了
經濟能力後,回過頭來支持正版服務,把這費用當成「贖罪券」
15.早在2005-06左右有想過要進軍中國市場,但除了要另外申請網路牌照外,公司負責
人也必須要是中國人,後來結婚就沒再打算進去中國市場
16.以動漫瘋來說,要跨足其他市場也有些難度,主要原因在於動漫代理商不見得會有
其他國家的版權
本文授權轉載自「玩遊戲不難,做營運好難」粉絲團,責任編輯:芋仔 最後更新時間:2023/8/4 13:00
https://game.udn.com/game/story/1122089/7346564
巴哈我大哥!
動畫瘋的付費比率大幅增加應是2020春番開始上架《異種族風俗娘評鑑指南》無修正版
後的事情。
當時付費比例直破5%!
感謝巴哈我大哥!
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