※ 本文轉寄自 ptt.cc, 文章原始頁面
Re: [閒聊] 韓漫在台灣的人氣越來越高了吧?
※ 引述《GBO5 (西布勒)》之銘言:
: 雖然漫畫主要還是以日漫為主流
: 不過感覺這幾年韓漫的人氣也越來越高了吧?
優點
1.全彩
2.分鏡偶有優秀的
少數人說他看不懂漫畫的分鏡跟順序
這種直下的閱讀順序適合新手跟不容易有閱讀障礙
3.一話短暫不太花時間,大概就泡麵時間
4.翻譯品質通常都不錯,偶有錯謬校正也很快
5.韓漫很有個人特色,如頭肩膀寬比骨架、彩妝上色等,很特別
缺點
1.角色臉譜都長得很像所以要用髮色區分
然後就會在古裝歷史向或武俠看到五顏六色的髮色,有時候蠻出戲的
2.品質作畫不穩定
大部分的韓漫都是前幾話品質很高騙鬼進來殺
吸到人氣之後作畫品質開始緩慢下降
當然也有忽然爆紅評價逆轉預算增多,加預算換多繪師工作室的作品,很少
3.價格較高,這與篇幅是相對的,短短三到五分鐘要花一罐麥香奶茶
4.感情線&劇情
甲鬼甲怪
不然就是直接跟你說他有心理疾病恐女厭女還什麼
如果要看正常的1男1女CP真的很難找
偏向的也是讓讀者買股文或後宮文
成人版的韓漫是另一個世界,不是在騙炮就是不固定性伴侶
至於成人版的角色心智就更難以形容了,大部分都像未成年或智力發育障礙
熱門作品的劇情一言難盡
如果你是新人那還好說
有一定閱讀資歷跟鑑賞能力之後你會覺得韓漫熱門作很膩
可以看我隔壁這篇文章
#1aUDT5X0 (CFantasy)
不可否認這類文章的確是有市場,對於新人也很容易著迷然後課、課、課!
韓漫很明顯在一個時期內紅的類型會推出好幾部
而流行是會循環的,現在韓漫又流行起超能力/系統文
武俠流行的則是重生流跟滿級裝菜流
品鑑優良作品很花費時間的,還會累積很多看到不喜歡作品的負面情緒
這又跟娛樂原本的目的有一點互斥,
而深度跟創作理念較高深的作品有一定閱讀門檻,人氣不一定高
5.
有時候一張圖會重複利用好幾次
骨架感覺有公版樣式可以套用,既視感很重
在A工作室的作品看到B工作室是一樣的問題,不會畫腳或其他部位
大概是這樣,後續有想到在補
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.171.163.60 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1685749598.A.22D.html
Re: 回文串
59153
[閒聊] 韓漫在台灣的人氣越來越高了吧?
C_Chat06/02 19:03
00
Re: [閒聊] 韓漫在台灣的人氣越來越高了吧?
C_Chat06/02 19:26
1134
> Re: [閒聊] 韓漫在台灣的人氣越來越高了吧?
C_Chat06/03 07:46
34 則留言
d86249 作者的近期文章
11C_Chat
[閒聊] 今日日本明日台灣?如題 ACG不少作品都有提到或描述到日本在某些地方非常極端跟M型化 像是有錢人會送子女去擠私立學校或送出國外(通常是美英)就讀 中產階級或平民子女有心努力的也是非常刻苦,去補習、找家教 沒錢的只能勉強半工半讀熬夜苦讀,因為大學門檻高跟名額少
22C_Chat
[閒聊] 那種懷舊影片是怎麼拍出來的?如題 像寶可夢新世代護航掌機發行 就會有新的宣傳廣告從GameBoy黑白 彩色到GBA NDS一路進化拍過來 音樂或懷舊風MV電影也是同理 如果只是影片本身是用濾鏡加特效,讓它呈現復古風格的影格跟特效 但我疑惑的是影片中的老舊過時設備還可以
[閒聊] 會擔心沒有新玩家嗎?
如題 不論是MMORPG、MOBA或其他類線上遊戲 都是要有一定的玩家人數才能維持住整個遊戲的生態 從廠商官方的角度來看, 人潮 = 錢潮 = 討論度跟流量 再從玩家的角度來看, 新玩家可以活絡整個交易市場,有需求就有市場 汰換次世代的裝備
34C_Chat
[閒聊] 台灣明明有不錯的IP,為啥產不出去?如題 台灣明明有不錯的八家將跟宮廟文化 以前明清以來從閩粵一帶傳過來的 受到日本、荷蘭西班牙等等影響 經過多年的變化、在台灣在地化已經變成台灣獨特的分支了 況且中國那邊嚴禁宗教迷信等等,台灣可以說是獨大也有最終解釋權吧 類似的作品,《咒》電
[閒聊] moba遊戲的裝備隨著時間漲價有搞頭嗎?
如題 moba遊戲的話一局遊戲大概 15-50 分鐘都有可能 依照版本不同,有不一樣的分佈 遊戲太快結束,觀眾還沒看爽 太拖可能會讓觀眾疲勞甚至出現健康的問題 對選手來說也是體力跟專注力方面的挑戰 那如果今天遊戲的裝備隨著遊戲時間的進行而變
推
推
→
→
推
→
→
→
→
推
→
推
→
→
→
推
→
→
推
推
→
→
→
→
→
→
→
→
推
→
推
→
→
推