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Re: [閒聊] 王國之淚去年延期時已接近完成

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最新2023-05-22 23:06:00
留言13則留言,10人參與討論
推噓8 ( 805 )
※ 引述《hylkevin (19s)》之銘言: : → spfy: 雖然有人解釋但我還是想不通倒轉要怎麼實作 不可能把林克附 : → spfy: 近所有物件的軌跡都長期記錄起來吧? : 記錄一個物件在空間中的姿態(pose: 包含位移跟旋轉) : 一般是用一個4x4的浮點數(float: 有小數點的數字, 4 byte)矩陣 : 也就是說紀錄一筆位置, 記憶體大小是4x4x4=64 byte 對不會改變大少,伸縮的物件而言 一般用 2 個 vector3 就好了, 6 個float浮點數, 6x4=24byte struct vector3 { float x, y, z; }; struct location_t { vector3 position; vector3 orientation; }; : 假設他每秒記錄30筆pose (30fps), 並假設每個可移動物件都紀錄10秒 : 則一個物件的時間倒轉記錄是64x30x10=19.2 kbyte : 超過一定距離的物件不能時間倒轉, 甚至都不會載入 : 所以假設他同時間最多有1000個物件會被載入(實際上應該沒這麼多) : 他用來存時間倒轉資訊的總記憶體用量在每個時刻都不會超過19.2mbyte : 由此可知時間倒轉其實負擔並不大 : 對於一個現代的系統來說, 19mb通常是可以忽略的大小 這個要看遊戲引擎跟物理引擎怎麼寫 場景物件不見得都會被記錄 尤其是最佳化過的遊戲 不過記憶體就上面算的 並不是很大的量 拿波斯王子舉例 20年前的遊戲 都可以記錄王子跟附近敵人10秒的運動軌跡 TOTK 只需要紀錄10秒內 經過物理引擎計算的物件就好 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 59.124.167.178 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1684730284.A.FCB.html

13 則留言

hylkevin, 1F
orientation你用vector3是用euler angle記錄吧?但euler

hylkevin, 2F
angle其實有萬象鎖問題,所以一般是用vector4的四元數(

hylkevin, 3F
quaternion)

WiLLSTW, 4F
用quaternion還可以方便做投影 算一舉兩得

cauliflower, 5F
開始聽不懂了XD

lbowlbow, 6F
開始進入程式版的領域

galiyo, 7F
差點以為進錯版

spfy, 8F
懂...懂了(並沒有)

slainshadow, 9F
我懂了…不 我不懂

cloudin, 10F
完全聽不懂了哈哈哈哈

aegis123321, 11F
儲存用不用quaternion倒是無所謂 計算的時候轉就好

aegis123321, 12F
主要還是看物理引擎本身儲存的格式 能不用多轉最好

coaxa, 13F
對我就是這樣想的(並沒有

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