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[心得] 酉閃町2 我的故鄉
剛剛破完,有點出乎我意料的好。
我是打折入手。如此定價,估計跟技術力還有成本有關聯。
假設是台幣五百六百,那會是非常親民的價格。
我自小住在迪化街附近,西門町走路也不過20分鐘內的距離,雖然不常去,
但終究是我熟悉的地方,如果網銀看到我這篇,
需要資助贊助來完成續作,我是很樂意出資。
沒玩過一代,聽說沒做好,但兩代都玩過的都說二代進步很多。
本篇會偏心,畢竟要鼓勵國產,外加技術力跟國外還是有落差,
能做到這樣是真的很不錯了。
我覺得優點非常明顯!
角色深入人心
本人玩遊戲,是絕對不玩女角的,通常只會稍微了解,時間主要還是在男角。
(鼠叔偶有點年紀惹,還活在玩女角會被當變態的年代)
但是!<酉閃町2> 打破了這個例外。
主角陽語默,無論是造型、配音、還有性格,都給人青春洋溢的正向善良感。
(雖說黎維妲的人氣似乎較高)
相對於過去東方遊戲一定要弄一個傻白甜,陽語默這樣的人物比較討喜。
還有那隻陶瓷熊,也就是小氣店長。
除了一般對白,每次看到寶物都會聽到她的提醒,
使其存在感非常強烈。
個人覺得未來這隻熊可以成為使用角色,正因為其沒身體,
所以發揮的空間大。
其餘角色的故事是出現在支線,如果有續作,
我是覺得可以在主線中有一段他們各自的故事,
這點,<女神異聞錄5亂戰 魅影攻手>就做得不錯。
原本只是抱持著打發時間的心情玩這款,
但是因為角色設計的成功,讓我越玩越起勁。
然而參考其他遊戲時需要做「量」的調整,
<女神>還有<破曉傳奇>以及<緋紅結繫>,都給我很強烈的冗長作業感。
這三款遊戲的技術力肯定都是強的,但是都因為冗長(女神算還好)
被我扣非常重的分。
我雖不能代表其他玩家,但是個人對於冗長作業感是十分厭惡。
<酉閃町2>
不是沒有冗長的部分,只是相對少非常多,
如果支線任務少個10%我會覺得很剛好。
這是動作RPG遊戲,若想延長玩家作業時間,
沒相應的戰鬥設計或是地圖設計能力,
就要靠劇情飽和度。
<破曉傳奇>後段打一堆怪之後才能打王,真的讓我很想吐...
地上物品有地圖標註
這點很見仁見智,我自己是滿喜歡的。
我實在沒法從找寶物當中獲得啥樂趣。
但如果要滿足某些玩家,有些特別棒的寶物倒是可以藏一下。
本作的好寶是要進次元裂縫中打怪,也是一種方法。
路人沒做人臉建模
我是覺得沒差,很多遊戲我也沒在理路人。
在技術力有限的情況,這的確是個不錯的方法。
但可能大多玩家還是在意,所以可以參考<女神異聞錄5>
另外就是街道上可以多加「路人聲音」,這樣氣氛會更好。
比較明顯的問題有
UI介面
換裝整裝賣裝技能設定,這些我是覺得沒有太人性化。
以賣裝備來說吧,很多遊戲都是可以一次勾選很多再一次販賣。
但這款得一個一個賣@@。
這個問題,只要參考各種遊戲即可大幅度改善。
有些支線過了後面幾章後就不能解,
我沒看攻略就錯過,這樣不是不行,但建議有個提醒會比較好。
操作按鍵不能更動
這個問題算是滿嚴重的!
怪要攻擊時可以做些提示,我指的不是反擊技,而是其他高傷害攻擊。
因為戰鬥設計為多對多,隊友AI又不強大的情況,
有些畫面死角中高傷時,真的不太好打。
怪的樣貌豐富度聽說是比一代進步非常多,
我是覺得可以往「差異度」方面著手。
因為這個酉閃町的異世界設定,
使得美術方面有非常巨大的發揮空間。
戰鬥方式感覺是沒啥太多問題,
(C技+SP技混合)
感覺C技未來可以豐富更多動作,
由於SP技有強勢技能,
但如果技能之間可以銜接,玩家可以打出酷炫連段。
除此之外,空中連段也是可以努力的方向。
所有角色升級經驗點數是共享的,
這點有點一體兩面,我一開始是不習慣,
但是後來覺得還行,我就陽語默一本道。
可是,
現在遊戲市場,玩家是很喜歡切換角色的,
補足的方法是,讓能力重新分配的道具增加,
當玩家體驗各種角色技能後重新配點。
或是像是某些遊戲,可以儲存不同風格的配點,也是個方法。
環境與場景互動,
<審判之逝>為例,我其實也不算太滿意,不過他小遊戲超多。
預算以及技術力有限的情況,可以小幅度參考。
由於<酉閃町2>的場景還原度非常高,
如果多一些進入店家的任務或是活動,
但這是一個非常大的學問,我也不是很了解。
這方面只能多多尋求網友意見。
本版前面有文章建議,可以增加快速移動點,
我是覺得挺不錯的,如果在遊戲後期有快速移動點,那體驗感會更好!
現在遊戲市場競爭很激烈,價格我就不多做討論了,
非常多網友都指出相關問題,
但我覺得還是有相當潛力。
能在六代或是七代直接弄出一個台北版動畫GTA出來,
也能算是台灣之光了~
最後,比技術力更難的方向,是巧思,
也就是創意,但也有玩家認為這是用心程度。
大部分遊戲都靠逐步累積。
希望未來有個台北版動畫GTA~
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