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[閒聊] 失敗的設計
綜觀SV 32卡包
有不少概念是乍看有邏輯但實際上運作不良的設計
以下提供一些例子
(吸血鬼的復仇已經舉過太多次了這裡省略)
1. 破壞護符軸
(初代)白骨聖堂教主、瘋狂的魔神像、邪教化身等
撇除beta期6/4/4、雙邊破壞而曾經入過構築的白骨聖堂教主
這些破壞護符軸雖然有辦法製造壓倒性的場面
但最大的原因是高昂的費用導致其本身很難做出夠快的大場面
更不要說拆護符的牌沒來時,場面塞滿長護符的窘境了
而後來buff過的7費白骨跟隔壁的骨骸王解決了費用問題之後
才讓超標費用構築成的大場面得以進入構築,但也都僅限於無限制環境
2. 「增加卡片到自己的牌堆中」
原本是復仇者專屬的能力,加牌也都加創造物等等
最早與這個關鍵字互動的傳說是抹滅之物,
不過復仇者剛初就有看自己牌堆中造物數量來造成傷害的牌了
而增加卡片到牌堆本身是改變自己抽牌預測對象的行為
因此理論上增加的卡片本身需要夠強
而初期要「夠強」的除了解析加速跟絢爛打頭之外大多不夠強力
導致降神退了之後這個設計也漸漸消失,造物也都直接上手
一直到最近才像重新想起來一樣開始塞1費甚至0費造物
3. 機械皇
理論上透過不斷的1/1展開,可以達到皇家擅長的場面攻勢
但如各位所知,SV的場面只有5格,自古以來就有所謂的卡場面的戰術
而你塞滿小牙籤,場攻過低,對血線的壓迫性不夠高,完全可以放置
1/1的交換力也不是說多厲害,也不是說打場面就一定贏
導致最終的結果是場面也沒有贏,對到會卡場的更是直接吐血
個人認為算是設計失敗的牌組
4. 雷維翁皇
亮點就是阿爾貝爾爆能9拉一票好夥伴出來,但火力甚至比初代還低
場面也不怎麼樣,導致最終是變成阿爾貝爾跟他的好夥伴玩的夥伴遊戲
也不意外後來阿爾貝爾會黑化了
5. 自然巫師
以打出的樹的數量為題,打出7張以上會跳一張8+/6疾馳出來
乍看之下很猛,但那個時代要湊到7張樹的難度不低
而為了打樹掉的節奏也基本上蹭不到血,後面8/6跳出來也殺不了人
而且自然巫師把重點放在「返回手牌」而不是利用樹的抽牌
導致獲取資源的手段非常的差
雖然這也是為了避免抽到瞬念召喚,但整體而言就是不行
6. 自然復仇
都是「如果有樹或者共鳴發動」,算是頗簡單的條件
當時8/8/8疾馳震撼了不少玩家,但後來發現殺不了人的疾馳不可怕
而因為就算有樹獲益也不大,讓人沒有特別大的動機去玩這套牌
差不多到這邊為止,後來的牌組設計大多沒有像前面這些這麼失敗
從那塔拉崩壞開始,CY的路線轉成先做強,真的太噁心再砍
就比較少有完全用不起來的概念了
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