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[鐵道] 艾絲妲之「輪契vs舞舞舞」無聊測試
測試當下的艾絲妲面板:
[疊5輪契]
https://i.imgur.com/cgfF9YX.jpg
[疊3舞舞舞]
https://i.imgur.com/rFjYU1t.jpg
就單純光錐更換而已,
面板部分最關鍵在於差了210防跟100血。
為何是輪契,而不是記憶那張?
那就得先看這個影片的分析測試:
【有人不知道輪契每次被打都加8能量嗎?最強充能三星光錐】
https://b23.tv/a7zb26c
簡單來說…
裝備者、對面所有敵方單位,
都可以各自1個行動回合觸發1次,
不過無論是否多段攻擊都只算觸發1次,
另外這個回能可以吃充能效率。
例如:
艾絲妲自己行動攻擊時可以回1次,
對面5隻怪物5次攻擊如果都打在艾絲妲身上,
會各觸發1次合計艾絲妲自己一共6次。
而因為上述特色,
我跟朋友進行了爭論輪契對於艾絲妲的價值,
但我一直主張下面這部分的想法而否定輪契:
「充的快又如何?
本來艾絲妲大招就不能疊加增速部分,
頂多就是一直刷新加速的回合,
只是不靠輪契本身覆蓋率就很足夠了,
充再快也不會給隊伍帶來額外效用的空轉,
因為都是溢出無收益,
甚至低面板帶來的生存壓力造成翻車問題。」
而朋友認為就算不能疊加大招,
只要全覆蓋速度增益就一定更合適,
因此我便提出同樣是增加隊伍出手率的舞舞舞,
是比輪契更有收益的利用價值,
而不是讓輪契大半時間的被動形同白板無用,
然後我就進行了一晚上無聊的測試:
[測試隊伍(同站位):托妲停羅]
https://i.imgur.com/TUQEvlP.jpg
備註:
圖表中,
光錐下方的數字是打完10上半的使用回合。
雖然只各測試了20場,
但大體上表現出來的確實更貼近我的觀點,
不過其實這次測試可能造成不精準的點在於…
我測的是混沌回憶10上半,
較容易因為艾絲妲使用戰技,
進而吸引到猿的攻擊增加輪契效果,
從圖片中多了近1.75倍的開大次數來說,
算是挺浮誇的情況,
不過考慮到其它怪如果攻擊模式中,
若是有較多範圍攻擊行動,
且有刻意把艾絲妲放在中間或高嘲諷隊友身邊,
應該也能讓這不精確情況化為精確效果。
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