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Re: [討論] 為什麼任天堂這麼厲害
綜觀主機戰爭史,要贏有三大要素:傳統玩家,非傳統玩家,開發商
能兩項都拿第一就能稱霸當代市場,贏一項就能立於不敗
傳統玩家意思有點接近老玩家但不完全是,比如說只玩俄羅斯方塊幾十年算老玩家但不算
商業意義的傳統玩家
傳統玩家就是已經有喜歡的遊戲類型或ip,但所有老玩家和既有類型都是以前的非傳統玩
家和新類型
非傳統玩家有點接近新玩家但也不完全是,而且非傳統玩家也不一定能轉化為老玩家,比
如說把wii當成健身機器的那類人
開發商也很重要,比如主機銷售好但開發環境差,那開發商就會整天想要叛逃跨平台
我有記憶的第一次主機戰爭是超任對md
遊戲總量,遊戲種類,超任贏
熱門的動作遊戲續作,比如馬力歐,魂斗羅,惡魔城,洛克人7和x系列,都在超任
Md上則有外傳,因為當時開發成本較低,再加上老任太霸道,廠商不介意多作份它平台獨
佔
而其他類型也是超任較多,比如rpg有ff和dq,聖劍傳說,slg有機器人大戰,皇家騎士團
,聖火降魔錄
雖然md輸了,但混的並不差
接下來是ps和ss和n64的戰爭
ss和n64的最大敗因是開發困難,導致開發商集體叛逃到ps陣營,再加上廠商一直不滿山
內傅霸道的版號制度
ps除了得到rpg支持外,cd的大容量多媒體也開創了一些新遊戲類型,比如惡靈古堡和特
攻神碟,以前動作遊戲給人的感覺就是沒什麼劇情,ps成功吸引到大量喜歡看劇情的新玩
家
除此之外還有ddr等音樂遊戲,跑車浪漫旅和鐵拳等,對玩家都是耳目一新(當然3d格鬥vr
快打最早,但鐵拳經營的更成功
到ps2,xbox,gc,dc這一代,反而是ps2開始走老任後塵,開發環境變差了,其他三家則
改善開發環境
但奈何ps1時代累積的優勢太大,或是山內當時的陰德值太差,ps2還是狂贏而且還是史上
最高銷量主機
ps2也有一些新類型和新ip崛起,比如三國無雙,戰神,惡魔獵人,王國之心,人中之龍
,女神異聞錄,魔物獵人,電腦移植的gta
當時的sce也很有冒險精神,ico和汪達等不少佳作
ps和ps2這兩代時,同期的老任並沒有少創新,但三廠創新足以讓sony搶過任天堂鋒頭
ps3這代開發環境太差廠商這塊終於爆掉(特別是日廠技術力不足),開始叛逃到開發環境
更友善的360和成本更低的wii
Wii有創新的體感還有銀河馬力歐等大作,而360的網路環境更成熟,還有戰爭機器的火力
展示
但sony很快就力挽狂瀾要久多下台,360很快就開始大頭症,wii上廠商很快就發現體感創
新不容易做,傳統遊戲wii表現又非常差
Ps3這代最大的開創類型應該說是宮崎英高和魂系遊戲崛起
於是ps4改善開發環境穩健經營沒犯什麼錯就輕鬆贏了
xox推廣gamepass太急得罪開發商和通路商
wiiu推出太慢又喪失爭取開發商的機會
ps5這代除了政治正確外其實沒犯什麼錯,開發成本就自然上升
ns把本來市場認為在手機面前前途一片黑暗的攜帶市場給盤活了,市場這才發現獨立遊戲
跟掌機很搭,ns上賣的比ps5好,而且高畫質攜帶市場仍然潛力無窮
ns的遊戲總量比較多而且新創類型更多,所以主機銷量也是ns1.4億第一,ps5五千萬第二
總之,並不是遊戲好玩就一定會贏,遊戲數量多不多,有沒有創新噱頭,對第三方友不友
善都是影響勝敗的要素
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