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Re: [閒聊] 索尼克總監:想知道我們到底缺少什麼
※ 引述《hui000807 (Santa)》之銘言:
: 所以我問一下,索尼克系列真的有普遍被廣泛被讚揚,或是有推動遊戲業界進步的作品嗎?
: 對他的印象就是國小電腦課會去玩網頁版,或是gba裡面的音速小子,玩法是高速移動吃金
: 幣,以當時接觸的遊戲種類來說,算是玩的開心,但也就這樣而已
: 之後就沒什麼聽過索尼克有出過什麼特別知名的作品,反而被噴的作品還比較多,所以這遊
: 戲不學瑪莉歐趁早轉型是不是很可惜,瑪莉歐早就不只是平台跳躍了
: 索尼克卻還只侷限在高速移動的遊戲類型
懶得打長文 但剛好在等人龍7外傳上架XGP沒事做 簡單回一下
其實 SONIC 的創造跟影響力有滿多電玩歷史影片都有提到的
前兩年 Netflix 拍的《高分得勝:電玩的黃金年代》
就花了快一整集的時間在講這段故事
簡略來講的話
SONIC 初代推出時 遊戲的影音表現確實是當代最頂級的
角色與畫面速度感帶來的震撼力讓人印象深刻
直接隨 Genesis(MD) 主機同捆附送大幅促進了主機銷量跟遊戲的普及度
Genesis 主機也是靠這一仗打下的基礎
才能在北美跟超任戰到「一段時間內」平手甚至小勝的程度
不過初代的遊戲機制比較陽春 關卡設計的節奏感也比較有問題
遊戲性跟銷售量是 2 代才達到顛峰
不過 SONIC 很主要的影響力其實比較偏向文化層面
基本上家用電玩主機是從 FC/NES 這個世代開始真正養出第一批穩定的客群
而這一批客群 當時的年紀是以小學生居多
(當然 FC/NES 的影響力是社會現象級的 玩家是全年齡都有
但當時遊戲市場的主要目標客群就是設定在小學生
這點可以參照當時的遊戲廣告/競賽活動的紀錄)
這第一世代的主力客群 過了幾年進入 90 年代後 年紀也成長到國高中了
美國 SEGA 就抓住這點 刻意用帶有攻擊性、叛逆的方式來宣傳 Genesis 主機
SONIC 的設計也是這樣來的
相較於給人感覺溫吞的瑪利歐
SONIC 有著龐克頭一般的造型、痞痞又不安於室的個性 還有很多個性化的小動作
例如玩家放著手把太久沒操作 SONIC 會瞪著玩家跺腳、
站到平台邊緣會擺出保持平衡的姿勢等等
都是過往遊戲少見的演出
這樣的角色對於已經成長到中二年紀的玩家來說
顯然是比瑪利歐酷得多 因此獲得了大量的人氣
「強烈的角色個性」可以說就是 SONIC 帶來的影響
過往的遊戲吉祥物通常都是遊戲紅了角色順應成為吉祥物
自 SONIC 的成功案例之後 變成為了創造吉祥物而製作遊戲
有一段時間 歐美遊戲市場出現了大量的「mascot video game」
很多廠商都塑造了一隻個性強烈、遊戲過程會嘴一下敵人甚至玩家的角色
包含 Konami 有 Rocket Knight(Sparkster)
Sunsoft 有 Aero the Acro-Bat
Accolade 的 Bubsy
Gremlin Graphics 的 Zool
Interplay 的 Earthworm Jim
Ubi 的 Rayman
Crystal Dynamics 的 Gex
等等等等族繁不及備載
甚至 SEGA 自己也還有 Ristar、Pulseman 等等類似脈絡下創造出來的角色
這算不算推動遊戲界進步不好說啦
但說在這一整個世代留下了巨大的影響並不為過
只是這些 mascot video game 很多都只有在歐美推出
沒有拓展到亞洲市場(或是在亞洲根本沒紅)
所以亞洲玩家才比較難感受到 SONIC 對那個世代遊戲產業的影響力
另一方面 雖然遊戲廠商競相開發 mascot video game
但市場容根本不下這麼多吉祥物 而且裡面很多遊戲的製作品質也不算好
進入到 3D 化時代後 一大批 2D 平台遊戲 IP 也轉型失敗
包含 SONIC 自己都差點成為其中一個失敗案例
但也有新的 3D 時代原生的 mascot video game 成功案例
像是一度擔任 PS 主機吉祥物的 Crash Bandicoot
開發者就明確說過是受到 SONIC 的影響
但吉祥物本身跟主機平台是有強烈依存性的
新手或家長買主機但不熟有什麼遊戲時
第一時間會想買(或被推銷)的當然是代表性(吉祥物)遊戲
所以當 SEGA 跨平台發展、SONIC 失去了第一方吉祥物的地位後
影響力當然就大不如前了
好啦已經換日了可以玩人龍7外傳了
先打到這樣
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