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[閒聊] Bloodstained 血咒之城開發經緯

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最新2019-07-04 07:20:00
留言54則留言,21人參與討論
推噓20 ( 20034 )
在網路上看了國外Youtuber 「Stop Skeletons From Fighting」 做了一篇介紹血咒之城在Kickstarter發起募資到開發的介紹還滿有趣的 https://www.youtube.com/watch?v=9KXxL3W8T2A
https://en.wikipedia.org/wiki/Bloodstained:_Ritual_of_the_Night https://www.polygon.com/features/2015/5/11/8576141/koji-igarashi- day-in-the-life https://bit.ly/301HScj https://kotaku.com/the-challenge-of-leaving-castlevania-and-konami-behin- 1544855373 https://bit.ly/2YnH8Ou 根據影片介紹與一些其他訪談報導,介紹一下血咒之城的開發經緯 --- 五十嵐孝司 五十嵐孝司是日本知名明星遊戲製作人之一,1990年進入Konami, 《惡魔城:月下夜想曲》開發時,適逢當時的遊戲製作人/遊戲監督荻原徹被公司升任, 五十嵐接手荻原徹職務,擔任助理遊戲監督,開始他的惡魔城傳奇 1997年《惡魔城:月下夜想曲》推出, 該作開創出全新,後來稱之為類銀河惡魔城類型風格。 此後十餘年的時間,執掌整個惡魔城系列, 外界儼然將其視為惡魔城系列的代言人。 在這十餘年時間,惡魔城幾乎是以一年一作步調,品質穩定的產出 然而到後期,遊戲界3D大勢步步進逼,惡魔城聲勢也不若以往, 惡魔城也曾推出過3D類型的轉型作, 但品質與獲得回響遠遠不如2D惡魔城。 近年來曾有媒體問他「你認為為何你的3D惡魔城不如2D那般成功」, 五十嵐是這麼說的: 「事實上,我在Konami社內一直是以 『一個可以用低於標準的預算,很少的素材,很短的時程,使用舊技術 就能開發遊戲的人』而聞名。3D最大的問題是3D遊戲需要更多預算,更新的技術, 你的場景需要確實建立出山丘與峽谷,這牽涉到背景美術與建模, 需要比以往多出許多的預算來製作。 最終我們用了可能在外界聽來不太合理的預算來完成我們的3D遊戲, 這是我認為我所製作的3D遊戲最大的問題。」 原來以前的那些惡魔城本就是被壓榨下的產物, Konami還真是從以前就沒善待其旗下的「明星製作人」 有鑑於Konami認為2D遊戲走向衰敗,半吊子3D惡魔城不成功, 五十嵐夢想要用3D的樣式,製作一款品質匹配過往他團隊製作2D惡魔城水準的遊戲 在360/PS3初期,準備製作一款革新的3D惡魔城來奮力一搏 TGS 2008 Xbox 360/PS3 惡魔城 開發宣示預告片 https://www.youtube.com/watch?v=Q5cANFk2FRE
然而在同一時期西班牙開發商Mercury Steam,向Konami提交了一款3D惡魔城原形, 想為他們開發一款3D惡魔城。 Konami在比較社內五十嵐開發的惡魔城,與這款3D惡魔城原形 在3D技術上領先的Mercury Steam獲得Konami的青睞, 而Mercury Steam所開發的惡魔城就成了後來的《惡魔城:暗影主宰》 Konami的這一選擇,不單使得五十嵐主導的惡魔城被取消, 也讓他失去主導惡魔城系列的地位。 五十嵐後來表示,在Konami選擇西班牙公司製作新惡魔城後, 他也無法說:「那我就來作款新的2D惡魔城」,他被要求離開, 為尋求更多開發遊戲的機會,他索性轉任那時日趨熱門的攜帶遊戲部門。 離開Konami 轉任行動部門的五十嵐,手機遊戲單純簡單的遊戲設計, 對他這種做慣主機遊戲/掌機遊戲的人來說非常難以適應, 他提出過許多企劃,卻沒有一項通過。 這對一直想開發遊戲的五十嵐而言, 無疑時相當難受,不過作為一個大學畢業就進Konami的人, 若要他離開Konami也是非常茫然。 2013年,稻船敬二的「洛克人精神續作」Mighty No. 9 《麥提9號》募資大獲成功, 給了一直想開發遊戲的五十嵐一個震撼, 讓他感受到藉由粉絲支持,讓遊戲製作人獨立製作的可能性。 與此同時,一名「數位發展管理」製作人、經紀人/仲介 Ben Judd,找上五十嵐孝司。 Ben Judd擅長牽線遊戲工作室與出版商的合作, 白金與微軟合作的Scalebound《龍麟化身》就是他所促成的合作, 麥提9號的Kickstarter募資,也是由他牽線促成。 他對五十嵐表示,外面其實有許多玩家期待玩到由他製作的惡魔城風格遊戲。 終於,2014年,五十嵐離開任職24年的Konami。 失望的起步 血咒之城並非一開始就打算用募資,一開始是走傳統路線 - 對遊戲發行商提案。 五十嵐懷著份遊戲企劃,並且與開發出洛克人Zero、蒼藍雷霆等優秀2D動作遊戲 (當然還有一個麥提9號)的Inti Creates合作出一個遊戲原形, 開始為期6個月,走訪日本、歐美向各遊戲發行商提出遊戲企劃,期待獲得其資金與協助。 當初他們信心滿滿,因為: 五十嵐孝司是知名的惡魔城系列製作人,有著豐富的資歷與往績, 而他們想製作一款類惡魔城遊戲, 五十嵐是最熟悉這類遊戲製作的秘訣之人, 他們提出的製作預算合理, 五十嵐過往的惡魔城 評價都很不錯,經濟上也都賺錢, 在發行商眼中的最大風險應該都不存在。 但結果出乎意料, 他們走遍日本與歐美幾乎20多個發行商,結果沒有達成半個協議, Judd後來回顧分析道: 對日本大型發行商而言,惡魔城這遊戲是美國會喜歡,但歐洲那邊卻沒那麼在意, 而日本發行商看待一款遊戲,若非全球都受歡迎,就會演變成 日本vs美+歐 的狀況 也就是 這款遊戲要嘛日本會吃,不然就要歐美通吃。 若是只有美國吃 歐洲不吃,那案子也不會成。 而對西方大發行商而言,他們則是覺得惡魔城系列太日本化。 若給他們看銷售數據,他們會發現惡魔城很像洛克人, 在美國那邊都賣得很好,但每個發行商都有自己的品牌形象, 假如Activision要推出一款惡魔城,會顯得很奇怪,這也是一種原因。 至於一些中等規模的遊戲發行商,則是因為擔心被Konami找麻煩, 所以在政治因素下也不敢接這款遊戲。 由於對發行商提案不獲回響,無奈下五十嵐加入Artplay, 一家由中國人(馮剛)創立的日本手機遊戲開發商, 不過五十嵐也與Artplay達成協議,准許他在業餘時間, 繼續探詢開發主機遊戲的機會,所以Judd繼續在外為其尋求資金。 Kickstarter 之後在Judd奔走下,最終他們確保了約450萬的開發資金,90%的開發預算 他們計畫效法麥提九號提出一次Kickstarter募資, 來取得剩下10%的資金,並測試外界對這款遊戲的反應 非常幸運的是,募資提出當時正好碰上了天時地利人和, 在募資開放前夕,正逢Konami撤下小島秀夫的PS4恐怖遊戲P.T., 而對小島遭受Konami不公待遇的消息也已早在網路上流傳, 玩家對Konami的不滿正需找地方宣洩。 2015年5月11日,前Konami 惡魔城系列製作人, 以惡魔城精神續作為號召的血咒之城Kickstarter募資上線, 結果不單是成功, 募資提出的50萬美金初始目標在數小時內就達成, 最後更一舉突破麥提九號的募資紀錄, 成為當時Kickstarter,遊戲類募款最高紀錄-550萬美金, 不過血咒之城為遊戲類最高募款紀錄只維持一小段時間, 被兩個月後的莎木3打破了,但高達550萬的募資不單帶來更多的資金, 也在Kickstarter解開的一系列的延伸目標, 讓遊戲規模瞬間膨脹不少,為之後的開發埋下些許隱患。 Bloodstained 募資成功後,血咒之城的開發工作當然就展開了, 按照規劃,五十嵐所在的Artplay負責企劃、設計與監督遊戲開發, Inti Creates負責實際的遊戲製作,預計兩年的開發週期,在2017年推出。 另外,按五十嵐的說法,血咒之城之所以選擇2.5D而非傳統2D,主要有幾項考慮 血咒之城完全沒有過往素材可用,需要完全從頭開發, 開發費用會高過他過去的惡魔城遊戲, 使用2.5D,就能使用3D引擎 UE4,這能省下許多開發經費 且在從頭開發與目前的大環境之下,3D比2D省錢。 可惜人算不如天算, 血咒之城的實際開發後, 遭遇的最大問題便是Inti Creates無法好好運用UE4,造成開發進度延宕。 2016年10月,宣布505 Games成為遊戲發行商,負責遊戲營銷,挹注額外的資金, 還引入了另外兩個協力廠商,並遊戲2017年的發售目標,往後推遲至2018年 引入的兩家廠商 DICO負責製作一些Inti Creates做不出來遊戲素材與協助關卡設計, Monobit提供UE引擎的技術支援 但這還不夠,在往後的時間,宣布還放棄了原本預計的Mac與Linux支援, 以及作為延伸目標的Wii U(改為Switch)與PSP Vita版本移植, 並更進一步的延遲到2019年。 而對於UE4引擎的缺乏經驗,還連帶導致玩家對已披露的畫面風格不滿, 最終讓他們在2018年年底,宣布再引入製作Shantae系列的WayForward工作室來幫助他們 WayForward重作了遊戲的光影,並修改部分貼圖, 也就是後來遊戲發表的新舊遊戲畫面比較的預告片所展示的成果。 https://www.youtube.com/watch?v=A640g5gDBJA
可以說,血咒之城最後可謂大大超乎原本預算, 原本打算約500萬美金,2年時間,兩間工作室合力開發, 最終是在2019年6月中,以約接近4年的開發時間,在5間工作室的通力合作, 還只能以不完美的狀態,並且要以DLC的方式補足在Kickstarter對玩家承諾過的功能。 幸好核心遊戲性的完成度夠高,足以讓部分玩家忍受Bug連連的狀態下遊玩, 並給予正面的評價。 之後若有好好完成遊戲更新與DLC,這款遊戲才能說是不負期待。 而也希望如五十嵐所說的,血咒之城成為一個系列, 在每一代的基礎上,一步步邁向完美。 --- Inti Creates對UE的運用有問題,其實在麥提就看得出來了, 但也看得出來主事人的堅持到哪裡, 稻船選擇給玩家一個草草了事的遊戲, 五十嵐則是做了許多挽救,最後雖不完美,但目前還是對得起支持他的人。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 220.132.218.164 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/XBOX/M.1561904529.A.4E3.html

54 則留言

TETUO, 1F
這才是日式職人精神的展現啊!專注做到最好,而不是打著募

TETUO, 2F
資名號草草了事,還擅自更改平台(咦)

hades360, 3F

freaky2586, 4F
推好文

vsepr55, 5F
小聲說他們刪了好幾個平台

randy123, 6F
我覺得真正讓稻船名聲爛掉的是他後來的行為,麥提上市之

randy123, 7F
前demo已經有一些負評,結果這傢伙又另外開一個新的募資

randy123, 8F
計畫,這讓人覺得他不是全部心力去做麥提
※ 編輯: talan (220.132.218.164 臺灣), 07/01/2019 00:12:10

t77133562003, 9F
麥提算是搞得太創新了 不過可以更好是事實

t77133562003, 10F
血咒則是太保守 但也是好處就是 至少不會惹怒情懷粉

t77133562003, 11F
WayForward 倒是越來越可以期待 這個工作室了

t77133562003, 12F
Inti 倒是好像卡住了......龍血也不太行

hoos891405, 13F
血咒很明顯知道老粉懷念什麼

osanaosana, 14F

neo718, 15F
原文說"之後在Judd奔走下,最終他們確保約450萬的開發資金"

neo718, 16F
之後在Kickstarter募資網站獲得超過550萬美金,

neo718, 17F
也就是說,血咒之城這款遊戲總開發經費是450萬+550萬,

neo718, 18F
總共1000萬美金的開發預算規模,這樣說對吧?

neo718, 19F
(那麼這樣我就好奇,Judd奔走下所拿到的原始450萬開發資金,

neo718, 20F
是由哪家公司/發行商所提供的?IntiCreate?還是505 Games?

neo718, 21F
至於最後一段提到,五十嵐想把血咒之城成為一個系列作,

neo718, 22F
這代表玩家可以期待血咒之城2乃至於3代是吧?

talan, 23F
原本的450萬美金 來自誰沒有公開

talan, 24F
Kickstarter 募到的錢 要先被平台抽5%,還有其他花費,是

talan, 25F
不會到全拿這麼好的

talan, 26F
事實上,以前有些其他遊戲項目有公開過kickstarter募資款

talan, 27F
項的運用比率,拿去用在實際遊戲開發的佔比出乎外界意料的

talan, 28F

starkwasker, 29F
想到宮本茂的話,一個延期 的遊戲終究是好的,而一

starkwasker, 30F
個趕工的遊戲肯定不行

freeblade, 31F
中等規模的遊戲發行商,則是因為擔心被Konami找麻煩

freeblade, 32F
真的是幹你Konami耶

randy123, 33F
記得看過另一篇文,血咒Ks的資金只有30%左右是拿來遊戲

randy123, 34F
開發

j1551082, 35F
我不懂什麼是開發經緯......

talan, 36F
我也不知怎麼的選到這詞…

hoos891405, 37F
延期的遊戲終究是好的 反例 FFXV MGSV

hoos891405, 38F
但趕工可能更差

PTJobKing, 39F
日廠之間就是這樣不e外 但是說什麼評估市場的藉口根本

PTJobKing, 40F
不重要 想想哪個手遊的開發是為了全球市場的? 再來說

PTJobKing, 41F
Konami甚至多數日廠問題 過去明星設計師資歷20年 結果

PTJobKing, 42F
做款遊戲駕馭不了引擎 從這可以去討論出很多點 Konami

PTJobKing, 43F
是不是也沒能力作出血咒 而這20年資歷是不是根本沒用

PTJobKing, 44F
另一點更有趣 假設他留在k社也做出了血咒 單純炒飯的機

PTJobKing, 45F
率又有多高 50嵐要不是被逼走也不會想進步吧

sugizo0, 46F
謝謝分享~

JIKUAI, 47F

gb088225, 48F
經緯不錯阿 很文青 怎麼改了

ULSHAN, 49F
感謝分享優文! 小弟先FUCK KONAMI。我喜歡暗影主宰

TaipeiKindom, 50F
經歷時代變化衝擊的製作人,排除萬難堅持做出好遊戲

TaipeiKindom, 51F
看完覺得有敬佩,買一款支持一下

ksng1092, 52F
我記得曾經有忘了哪個遊戲的贊助者罵過「我贊助你們的錢

ksng1092, 53F
是要用來開發遊戲的不是給你們拿去付水電房租的!」

tokyod, 54F
與其說沒能力 倒不如說是經費限縮問題吧