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[閒聊] FGO與外部IP聯動容易與否?
呃,因為昨日兔田ぺこら受邀擔任宣傳大使的消息在各地被誤傳,於是激起了很多的「
FGO為什麼不與外部IP在遊戲內進行聯動、正式合作」的討論。
以下分享一些個人所知,以及以曾在遊戲業、出版業當過小小基層員工,與自己開發遊戲
(花落冬陽)&和外部IP(台版黑貓維茲)談遊戲內聯動合作的一點心得。
首先回顧一下官方人士,TYPE-MOON本家的奈須蘑菇在公開訪談裡,曾提過的對聯動相關
的想法。
【寺田P×奈須きのこ:対談】決戦!『スパロボ』VS『Fate』──と思いきや、奈須き
のこのスパロボ愛が炸裂して、寺田Pから濃ゆい制作秘話が聞けちゃった!
奈須氏:
『Fate/Grand Order』(以下、『FGO』)【※1】で、自社作品のスピンオフではある
けれどもKADOKAWAさん扱いの『Fate/kaleid liner プリズマ☆イリヤ』【※2】とコラ
ボした時に、確認事項がすごくたくさんあって。自社作品でこれだけ大変だということ
は、他所様の版権を扱う時はとんでもないことになるぞ、と。
在FGO這邊,之前與既是自社作品的衍生作,同時KADOKAWA也握有權利的《魔法少女伊利
雅》聯動時,需要確認的事項就非常多。就連自社作品都這麼麻煩了,面對其他公司的版
權時更是不得了吧。
【FGO】奈須きのこ氏4周年インタビュー。第2部完結後の構想は2パターン存在
──『グラブル』は多彩なコラボも人気の理由だと思うのですが、『FGO』でTYPE-MOON
作品以外のタイトルとのコラボすることは考えているのでしょうか?
奈須:
ここまでストーリーが強くなってくると、どうしても難しいんですよ。1回でも特例を
許すと、「ほかの作品から来られちゃう世界なんだ」と思われてしまうので。そりゃあ
、コラボしてほしい作品はいっぱいあるけど。『DARKSOULS(ダークソウル)』とか『
Bloodborne(ブラッドボーン)』とか『SEKIRO: SHADOWSDIE TWICE』(以下、SEKIRO
)とか。★5狩人が欲しい。宝具のコンテも頭に浮かぶンだ! いや、そもそもフロム
・ソフトウェア様とのコラボを夢見るなぞおこがましい、恥を知れきのこ……! と、
コラボしたい作品のことを考えると面倒くさいゲーマー論が始まります(笑)。とはい
え、第2部完結までは決まった話なので、そのあいだは他作品とのコラボは難しいかな
と。完結後に、新しい世界が広がるならベルトをゆるめてもいいはずだ、とも思います
が。
──《碧藍幻想》裡多采多姿的聯動被認為是受歡迎的理由之一,那麼關於FGO,會考慮
與TYPE-MOON作品之外的IP進行聯動嗎?
至今以來FGO的故事性都很強烈,因此變得很困難。只要開了一次特例的話,就會讓人覺
得「原來這是個其他作品的角色也能穿越過來的世界觀啊」。雖然我自己有很多想聯動的
作品,像是DARKSOULS、Bloodborne、SEKIRO,想要★5獵人,寶具的分鏡已經在腦中浮現
了!
不對啊,居然愚蠢地夢想著與FromSoftware聯動,蘑菇你要有自知之明啊!
如此這般,一旦去思考聯動的作品,我那麻煩的GAMER論調就會發作了(笑)。
由於是第二部完結之前的既定事項了,這段期間內要和其他作品聯動是難事。至於完結、
開闢新世界後束縛放緩的話,我會覺得那也不錯喔。
奈須單方面的發言大致如上述。
不過就如二十餘年下來的你知我知武內知,經營公司、作品是大事,Tm社有很多想法和自
家理念,但也不是只會死抓著不放,會看執行難易度、風險、必要性等等去做評估,ok的
話自然也是會妥協。
所以蘑菇的發言屬於「影響的因素之一,但不會是全部,可能就冰山一角」,不太建議只
盯著這點就想去解釋一切。
那麼關於遊戲內聯動這回事,冰山一角之外會有什麼常見問題,下面就淺聊一小部分。
以FGO這類重故事性,有能力值有階級制有屬性分類的作品,在弄跨作品聯動時開發者往
往先來一句「麻煩得要命-w-#」
首先在設定方面,你不會沒事去貶低別人家的主角或人氣角色(指能力值、等級分配那些
),但是也絕不會想讓對方踩在你頭上。這個平平衡點難抓,就算對面版權方覺得ok了,
對方的粉絲想法又是另一回事,想要皆大歡喜並不容易。
舉個比較極端的比喻好了。
假設和《龍珠超》聯動,以悟空、貝吉達的原作表現來看,換算成FGO的分級之後這兩人
就算給一大堆A++++都不成問題,屬於物理系王者,大概還會有粉絲喊著不讓他們成為人
權角的話沒誠意。
真的這樣執行似乎有點不給FGO角色面子與台階,但不這樣執行又顯得小家子氣,一些不
屬於Tm世界觀的外來事物,若要用Tm那套去解釋去定義也不方便。雖然解法也是有的,但
要解到兩邊都能歡喜就是先把企劃夾成古巴三明治。
通過了角色設定這個關卡後,還有連動劇情該怎麼寫才好又是更難的關卡,可能被拿放大
鏡檢視弄得自家粉絲和對面粉絲都不滿意。要避雷的話就是走搞笑、輕鬆路線,但每個都
這樣做的話大概也是被罵不用心。
另外有時候也可能碰上對面版權方強勢,開了些有點踩線氣息的條件,這種時候該吞下去
還是乾脆兩手一攤中止,也是讓人煩惱的事情。
至於授權條件怎麼開,授權金、當期卡池的分潤與否、授權範圍等等,這些流程和簽約的
來回討論又是另一大麻煩。
有些作品的版權方還是複數持有,你要他們全部人達成共識點頭同意才行。
其中授權範圍更是要注意。
一般好像常被以為授權後就是自由使用?但實際上會因為合約而有著各種限制。
像是:
聯動角色只限出現在聯動劇情 vs
還可以出現在PV、主線、其他活動、其他關卡、
幕間等劇情裡
這個在簽約協議上往往是天壤之別。
以FGO來說,如果沒談成後者那個程度的話,只要外部聯動只要活動一結束,他們在迦勒
底內的存在感就近乎空氣。
然後角色性能、角色強化這類數據層面也是事前就要談好,不能擅自對角色性能做變更。
換而言之,如果有先談好復刻與角色強化次數的話,用盡後就必須重新談授權。所以對一
些通膨快的遊戲來說,蠻常是合作角不復刻=強化無望=就此冷藏。
然後角色的取得方式是期間限定或永久,這也是要詳談。
FGO之前以活動/復刻為基準所以都是期間限定,但現在多了巡靈之葉這管道後變永久(批
次釋出),授權時要細談才行。
總之,就算撇開奈須在四周年時淺淺一段的發言不看,外部作品聯動這種企劃本來就是麻
煩事,站在製作方的角度來說有時候真的像是燙手山芋。
吃起來有甜頭,但你要先能捧在手中然後別燙傷自己。而那些可能會導致燙傷的事項,就
會成為一股削弱合作意願的阻力。
所以外部聯動好或不好,其實都沒一定。要看合約怎麼談、雙方有沒有共識,還有企劃人
員的腦心體肝Power。
你要能談得攏,才會更有意願去合作,談不攏的話就是對自己吃力不討好,或者風險、效
益評估上並不划算,那不如不要做,然後把資源專注在更有效益的事情上。
這也是常見的開發者與純玩家之間,視角和經驗落差的鴻溝之一。
另外如果走保守路線就能夠穩定經營的話,的確是沒有刻意去聯動的必要,FGO的經營狀
況正巧屬於先專心把自家顧好更實際的那一邊。
大概就這樣,一點個人觀點的分享。
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遊戲之外聯動的話FGO已經辦過不少
像JRA、三麗鷗、日清泡麵那些都是
--
───子供の頃。もしもの話を聞かされた
宙を塞ぐ天蓋。夜を開く白貌
幽玄麗らかに落下する星
ああ───
今夜はこんなにも、月が綺麗だ───
--
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