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[情報] 各位召喚師大家好 卡面故事變少是本意
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大家好,我們是神魔創作戰隊,雖然上星期的1800 神魔特別報告曾提及本週兩篇都與故
事有關,團隊討論後,發現以單篇說明會更清晰,所以這次篇幅會較長,希望跟大家分享
我們創作的理念和考量,亦讓大家理解神魔之塔未來的故事表達方法。
過去我們收到不少玩家的意見,亦以此為基礎進行了內部的分析,並得出將故事放進角色
卡片中最明顯的缺點︰
1. 故事過於分散、無法分清楚閱讀的順序
2. 缺失部分的卡片,因而使故事不完整,影響到故事體驗
為了作出改善,我們推出了「虛影世界」的故事模式,以連續性的關卡推進故事,上年度
更套用到主線故事上,所以便有了 2020 年的「以諾破世」、「以諾日記」,而之後更沿
用到 11 封 (過去主線 1-7 封沒有關卡對白,8-9 封則為間斷式對白,10 封開放初期尚
未套用到完整故事模式系統)。此外,11 封的多線劇情分支是一個新的嘗試,為了配合這
個支線分支系統的遊玩模式,單是 11 封的字數相較 10 封增加了 7 倍。玩家的反饋讓
我們知道這個嘗試未如理想,故未來不會再有主線劇情上的分支。
為了配合 11 封的推出,我們在 2020 年額外增寫了「以諾破世」(遙古遺碑、代偶記事
、新生跡印、惡魔領域、星辰封印) 5 個故事模式以及「以諾日記」 北域 S 級委託,以
填補過去神魔故事的空白部分,例如︰古神的來歷、源魔一族和看守者的起源、星宮出現
的原因等等。
同時,我們在撰寫文本後,就會將文本、圖像、特效等等排進視覺小說編輯器裡,並編排
成大家所見的故事關卡模式。為了更能呈現故事的氛圍,事前需向不同部門協調,以安排
故事模式所需的圖像、特效、場景等等。我們亦會不定期檢視和改進,例如最近曾多次修
正 UI、新增特效、場景,以至於最近主線出現的 CG 插畫,希望召喚師能更投入劇情。
然而,卡片故事的呈現方法依然令開首的缺點續存,因此由下一個自家版本開始,主要故
事將以關卡模式呈現,取代卡片背景故事,讓玩家能夠直線式追看劇情,並有更全面更完
整的故事體驗。某一些獨立卡片和大部份舊獨立抽卡機的系列若在進化(即昇華及潛解)
時會繼續沿用舊有故事呈現方式 。而卡片資訊內的「書本圖示」一欄則變成角色介紹;
與故事完全無關、沒有自我意識的角色 (例如︰克魯非)、需與版權方溝通的合作卡片等
則不一定有角色介紹。
關於未來的故事發展,原定在下一個自家系列故事將進入嶄新的里程,因配合大改版企劃
延期,這邊我們先預告一下大改版後的故事內容,隨著起源的力量被解放,世界進行變革
,和平於百多年後重臨泰倫斯大陸,接下來的三百多年文明和科技進步,然而潛藏的危機
也再度出現,這時新的冒險亦再次啟程……
我們一直有在積極招攬人才,希望可以聘請有豐富創意、寫作經驗及一定文字功力、亦需
熟悉我們神魔之塔三千多個角色及多年積累下來的故事的人,另外亦有嘗試於各地尋找合
適的外包寫手,以提升創作戰隊的戰力。
以下是重點重溫及其他更新:
- 配合 11 封的推出,故 2020 年額外增寫了多個故事模式
- 未來不會再有主線劇情上的分支
- 角色介紹已逐一取代卡片故事,而主要版本劇情會由故事模式呈現
- 積極招聘遊戲故事寫手
- 不死及劍靈系列的相關故事不會在短期內更新
- 龍使系列的異轉故事已更新
謝謝大家對故事上的關注和意見。
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懶人包:11封主線寫拿麼多字大家都不欣賞,只會怪卡面故事被偷掉
那乾脆就光明正大講我不寫了,結案
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