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[心得] 快打六術語解釋 2023版

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最新2023-07-11 10:05:00
留言103則留言,33人參與討論
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隨著快打六上市,有許多新玩家加入這個系列IP,因此重新寫一份表來解釋通用術語,還 有六代新機制的專有名詞,方便大家追實況/討論/發問的時候可以更了解大家在說什麼。 基本上會以正式名稱為主,口語常見說法為輔,如果有發現錯誤或是想要補充,請不吝告 知,那我們就開始吧。 網頁版連結:https://www.ptt.cc/bbs/streetfight/M.1688196913.A.C6E.html 一、方向&移動 二、一般技 三、必殺技&超必殺技 四、六代系統&專有名詞 五、常用術語 系統篇 技巧篇 六、其他口語&俗稱 一、方向&移動 以小鍵盤的數字九宮格來對照,如下所示 ↖ ↑ ↗   7 8 9 後斜上 上 前斜上 ← 立 → = 4 5 6 = 後 置中 前 ↙ ↓ ↘   1 2 3 後斜下 下 前斜下 注意:一般討論都是以1P側為準,舉例來說即使角色在2P方向,我們還是會以6來表示向 前。 66:前前 / 前衝 / Forward Dash 44:後後 / 後墊步 / Back Dash J:代表跳(Jump)相關動作,例如跳中手可以叫做JMP 二、一般技 P:Punch,表示拳攻擊 K:Kick,表示腳攻擊 L:Light,表示輕攻擊 M:Medium,表示中攻擊 H:Heavy,表示重攻擊 使用範例: 站輕拳:5LP 下重腳:2HK 跳中拳:JMP 前中拳:6MP 前跳中腳:9MK 三、必殺技&超必殺技 氣功/飛道(飛行道具) 指必殺技發出帶有攻擊判定的飛行物體,最經典的例子為波動拳。 飛道通常會等速向前飛行,碰到對手/離開畫面/達到距離限制時才會消失。 也有一些非傳統飛道並非往前飛行,但也屬於飛道判定。 飛道本身沒有受擊判定,無法被普通拳腳抵銷,但通常可被另一飛道抵銷。 某些招式會帶有"對飛道無敵"的屬性,也就是我們俗稱的穿波。 這些招式雖無法抵銷飛道,但不會被飛道擊中,因此可以穿越飛道攻擊對手。 英:Projectile 日:飛び道具 https://glossary.infil.net/?t=Projectile 設置/設置道具 指必殺技發出帶有攻擊判定的物體,通常會停留在固定位置,類似地雷用途。 非傳統的設置道具也會移動,但大致上還是會分類在設置道具,例如布蘭卡娃娃。 設置道具的用途雖與飛道不同,但多數時候他還是被賦予飛道屬性, 因此"對飛道無敵"的招式通常也可以用來穿過設置道具。 英:Trap 日:設置技 https://glossary.infil.net/?t=Trap 指令投 顧名思義是透過輸入指令發動的投技,著名例子為桑吉爾夫螺旋打樁機。 通常指令投範圍會比普通投來的遠,且指令投與普通投不同,無法透過 同時輸入摔投指令來解摔,必須要逃離判定範圍才能躲過指令投。 英:Command Grab 日:コマ投げ https://glossary.infil.net/?t=Command%20Grab 格擋 某幾代特有機制,透過發動格擋動作可以擋下對手攻擊,並減少防禦硬直。 特定情況下還能夠透過格擋改變原本無法反擊的狀況。 最出名的例子為Evo moment #37 背水的逆轉劇 (LET'GO JUSTIN) 英:Parry 日:ブロッキング https://glossary.infil.net/?t=Parry 當身 特指一種特別的必殺技類型,發動時角色會進入防禦反擊狀態,此時若被對方攻擊 命中便會觸發後續反擊招式。若沒有被命中則不會主動反擊。 六代JP的22P,Zangief的22HK,五代Kolin的214P都是這類招式。 英:Counter 日:当て身 https://glossary.infil.net/?t=Counter 注意 在日文跟英文的說法裡,Parry/Blocking/Counter會有許多歧意。 例如在上面可以看到格擋的英文說法被定調為Parry,但日文說法卻是ブロッキング 也就是Blocking的片假名。 而當身在英文裡被叫做Counter,又會與我們平常習慣看到的截擊(Counter)搞混 因此在使用這些詞語的時候務必小心歧意。 常見必殺技指令說法: 236P:波動拳指令 英:Hadouken 日:波動拳 https://glossary.infil.net/?t=Hadouken 623P:昇龍拳指令 英:Dragon Punch (DP) 日:昇竜拳 https://glossary.infil.net/?t=Dragon%20Punch 214K:旋風腳指令 英:Tatsu 日:竜巻 https://glossary.infil.net/?t=Tatsu SPD/360:方向轉一圈的指令,或特指Zangief的指令投 英:Screw Piledriver 日:スクリューパイルドライバー https://glossary.infil.net/?t=Spinning%20Piledriver 倘若某必殺技指令為236K,那我們有時會簡稱波動腳指令,亦即與波動拳一樣是236方向 ,但最後輸入指令為K腳攻擊;623K稱為昇龍腳,以此類推。 四、六代系統與專有名詞 動力槽 Drive Guage 血量下方共六格的動力槽 動力衝擊 Drive Impact (又稱DI/紅衝) 可招架兩下攻擊的打擊技能 動力撥擋 Drive Parry (又稱Parry/格擋) 可自動招架對手攻擊,招架成功時回復動力槽 完美格擋 Perfect Parry (又稱PP) 在受到攻擊的瞬間精準輸入Parry,可發動特殊格擋效果,增加有利反擊時間。 動力箭步 Drive Rush (又稱DR/動力衝刺/綠衝) 從格擋的狀態或從特定的攻擊中衍生的快速向前衝刺招式,並可以加強箭步後 使出的招式。 極限招OverDrive (又稱OD/EX) 強化後的必殺技,相當於過去的EX必殺技。 動力反攻Drive Reversal (又稱D反) 僅能在防禦時發動,可解除硬直,進入無敵狀態並且反擊,但若被擋下之後 會陷入不利。 截擊 Counter (又稱康特/打康) 在對手出手攻擊前,搶先打到對手,則稱為截擊,概念相當於舊作的Counter。 懲罰反擊 Punish Counter (又稱P康/懲罰康特) 在對手動作的硬直時間內成功攻擊對手,便會成為懲罰反擊狀態。 成功打出懲罰反擊狀態,可以得到更多的有利時間,進而帶入更大的連段。 五、常見術語 系統篇 上段/中段/下段 準確的來源已不可考,但目前所有格鬥遊戲都遵循以下規則命名各種攻擊: 上段(High):站防與蹲防都可以成功防禦的招式。 中段(Mid/Overhead):限定站防,蹲防會被中段破防。 下段(Low):限定蹲防,站防會被下段破防。 打背 指特定招式繞到對手身後攻擊,防守方必須變換方向防禦才能成功防禦。 英:Cross-up 日:めくり / 裏回り https://glossary.infil.net/?t=Cross-up 幀數 遊戲中的時間單位,以刷新率及畫面信號變換的基本時間間隔制定, 通常我們玩的大多數格鬥遊戲均為60HZ,即畫面幅數每秒60幀, 換言之,幀這個時間單位的準確值為1/60秒,同時這個單位也是遊戲 處理輸入指令的最小時間單位。 在對遊戲的時間單位做數值研究或描述時,幀數是準確且可靠的計時標準。 通常簡寫為F(frame)。 例:隆的站輕拳發生4F,持續3F,硬直7F。 英:Frame 日:フレーム https://glossary.infil.net/?t=Frame 延伸閱讀:https://youtu.be/UnCXPu9mRyU K.T.講解frame
裝甲/破甲 特殊防禦手段,進入裝甲狀態時可以承受對方攻擊,命中在裝甲上的攻擊通常不會 直接扣血,而是轉換為白血。 並且防守方此時不會有防禦硬直,可以提早開始行動。 反制手段為破甲: 當一個招式帶有破甲屬性時,命中裝甲狀態的對手會無視裝甲並直接命中。 英:Armor 日:アーマー https://glossary.infil.net/?t=Armor 白血/灰血 特定狀況下防禦攻擊,雖然不會直接承受傷害,但可能會承受少量白血傷害。 若一段期間內沒有受到傷害,或沒有防禦對手攻擊,白血傷害會隨時間慢慢自動恢 復。 英:Recoverable Life / Grey Life 日:白ダメージ/ 回復可能ゲージ https://glossary.infil.net/?t=Recoverable%20Life 連防 連續防禦的簡稱,指前一個防禦動作的硬直時間還沒結束,下一個攻擊又打過來了, 這時候新的攻擊會重置前一個防禦硬直,並且防守方會被鎖定在防禦動作中, 無法自由行動。 由於連續防禦時中間沒有空隙,因此防守方無法使出任何招式,即使是無敵技, 唯一的例外是Drive Reversal這類可以解除防禦硬直的動作。 英:Block String 日:連ガ https://glossary.infil.net/?t=Block%20String 取消 通過輸入特定指令來中斷正在執行的前一動作,並直接開始下一個動作的機制,也是 格鬥遊戲形成連段的基本方式。 在A動作未徹底完成的情況下,輸入B動作指令,可以提前中斷A動作的剩餘部分,直 接轉入B動作,從而形成連續技。 英:Cancel 日:キャンセル https://glossary.infil.net/?t=Cancel 補正 幾乎每款格鬥遊戲都有補正設計,意即連段傷害會隨著段數依比例減少。 例如原本可以打100傷害的招式,若在連段的結尾才使用,只能造成50傷害。 補正算法與打擊數無關,而是依照出招次數計算,例如Chun-Li的百烈腳雖然 會踢多下,但只會計算一次補正(因為算同一招必殺技)。 英:damage scaling 日:ダメージ補正 https://glossary.infil.net/?t=Damage%20Scaling 受身 角色在受創倒地後的硬直內輸入指令可以進入不同的快速起身動作。 以六代為例:倒地瞬間輸入任兩顆攻擊鍵,可以向後快速起身,若不輸入任何指令 則會原地快速起身。 (註1:投系列的招式通常打中後只能原地起身。例如:指令投、打擊投) (註2:特定招式也會限制對手只能原地起身。例如:2HK強制倒地,或任何顯示強制 倒地的動作) 英:原地快速起身Quick Rise/向後起身Back Roll 日:受け身 / 後ろ受け身 https://glossary.infil.net/?t=Quick%20Rise https://glossary.infil.net/?t=Back%20Roll TC/Target Combo 指該角色有出現在指令表內的特殊拳腳連段,例如Ryu的站重拳>站重腳或 者Ken的站中腳>站中腳>重腳 派生 角色的技能,若有被設定可追加特定指令來增加傷害/構成完整的一套攻擊動畫。 後續的輸入指令稱之為「派生」(中文為「衍生技」)。 例如Jamie的236P可再輸入6P>6P來追加招式。 英:follow-up 日:追加技 / 派生技 https://glossary.infil.net/?t=Follow-up 技巧篇 速點/搶招 角色起身或解除防禦硬直後,立刻出招反擊,最常見的例子就是起身點輕拳。 通常特指角色處於不利狀態時的反擊,正常而言角色不利時進行反擊容易失敗, 但若搶招成功則可以奪回主動權,屬於風險偏高的防禦手段。 英:Abare 日:暴れ https://glossary.infil.net/?t=Abare 立回 基本的立回可以理解為透過移動,並以普通技或必殺技牽制對手,目的是讓場面 進入對自己有利,對敵方不利的情況。 在進攻時,通過移動,出招牽制等方式壓制住對手;在防守時,同樣通過移動, 出招牽制等方式來逃離對方壓制。 英:Neutral 日:立ち回り https://glossary.infil.net/?t=Neutral 確認 廣義來說是確認場面上的攻擊或防守是否奏效,進而決定是否繼續動作。 狹義上來說"確認"特指”命中確認”(hit confirm),也就是確認攻擊有沒有成功 擊中對手。 舉例:Ken輸入兩個2LP,同時觀察對方狀態,如果成功命中對手, 則可以輸入昇龍拳追加連段傷害。 若2LP被防禦,則選擇不出昇龍拳,以免被防禦後露出破綻,這樣的動作就被稱為” 用2LP來確認是否命中”。 https://i.imgur.com/rUXV5m8.gif
[心得] 快打六術語解釋 2023版
英:Hit confirm 日:ヒット確認 https://glossary.infil.net/?t=Hit%20Confirm 確反 確定反擊的簡稱。 利用對方動作之後無法再行動的硬直時間進行反擊,由於對手在硬直時間內無法 防禦,在這時反擊是必定可以命中的,因此稱為確定反擊。 進攻方應盡量避免自己的進攻壓制被確反,防守方應把握每一次確反機會,這是 格鬥遊戲重要課題。 英:Punish 日:確定反撃 (有時簡稱確定) https://glossary.infil.net/?t=Punish 空振 當拳腳或招式打空,沒有接觸到對手時,我們稱為空振。 與招式被防禦時不同,因為沒有碰到對手,所以對手不用防禦,沒有硬直時間, 因此可以直接反擊,就是俗稱的差合。 英:Whiff 日:空振り https://glossary.infil.net/?t=Whiff 差合 指的是當對手的出招空振(招式或拳腳發動但沒有打到對手)後確實地觀察到對手 的破綻,再出招打擊對手收招硬直的行動。 英:Whiff Punish 日:差し返し / 差し合い https://glossary.infil.net/?t=Whiff%20Punish 範例: 拳王看見阿三空振拳腳後,用5MK取消CA來差合對手。 https://imgur.com/qiTprvK
[心得] 快打六術語解釋 2023版
陷阱差合 在特定距離出一個招式,引誘對方出手反擊,由於距離的關係對方會空振, 這時再把握機會差合對手空振的攻擊,稱為陷阱差合。 Yoro老師解釋陷阱差合:https://youtu.be/9rcComQeCBg
幀數陷阱 用有利的招式使對手防禦後,抓對手想要反擊時所出的攻擊(或防守)動作。 由於一般是攻擊方有利的狀態,因此防守方若想要反擊則很容易被制止。 也俗稱打亂動,打速康。 英:Frame trap 日:暴れ潰し https://glossary.infil.net/?t=Frame%20Trap 仕入 在前一招的動作時間內,預先輸入下一個招式指令,把指令藏在前一動作中。 若前一動作有接觸到對手,則仕入的指令會自動取消發出。 若沒接觸到對手,則只會空揮前一動作,後續招式不會發出來。 例如: 中拳差合對手拳腳揮空順便仕入必殺技再確認CA https://i.imgur.com/SVEEPIS.gif
[心得] 快打六術語解釋 2023版
英:Buffer 日:先行入力 / 仕込み https://glossary.infil.net/?t=Buffer 自動附帶/附帶/複合指令 利用前一動作的動作時間來藏指令,但目的並不在於取消前一動作, 而是當前一動作沒有命中對手時,後續指令會自動發出。 例如:摔附帶對空,當摔中或被解摔時,後續指令不會發出, 但若摔空時,便會出對空指令。 英:Option Select 日:自動二択 / 仕込み https://glossary.infil.net/?t=Option%20Select 注意 眼尖的人可能會發現為什麼仕入跟附帶的日文都是仕込み 。 因為兩者在日文說法裡面是用同個詞來描述。 台灣地區有時也會兩者混用,例如有人會說"中腳附帶波動拳",但其實是指buffer。 使用與溝通上請多加留意。 補正切 指故意中斷連段,重置對手狀態後再次起攻的舉動。 由於連段補正會讓後續的招式傷害變少,此時可以選擇中斷連段,重新進攻。 成功的話又會從頭開始計算補正,會比接完原本的連段還要造成更多傷害。 英:Reset 日:補正切り https://glossary.infil.net/?t=Reset 壓起身 指將對手放倒之後,後續的起身壓制,稱為壓起身。 由於倒地的對手必須要等到起身之後才能行動,因此進攻方有提前行動的優勢, 可以利用這個機會來設置套路或是壓制。 英:Oki 日:起き攻め https://glossary.infil.net/?t=Okizeme 壓持續 指利用對手倒地時,或是在特定距離出招,讓出招判定稍微晚一點擊才中對手, 這樣一來可以獲得更多有利時間,有利於後續的壓制。 英:Meaty 日:重ね / 持続当て https://glossary.infil.net/?t=Meaty 消費 對手倒地時,空揮特定拳腳來消耗倒地時間,以精準計算能夠壓起身的時機。 這樣做可以確保自己不會錯過壓起身的時機,甚至達到壓持續的效果。 英:Frame Kill 日:フレーム消費 https://glossary.infil.net/?t=Frame%20Kill 退康 騙對手解摔後,再打他摔空的動作。 利用靠近對方摔距內的假動作騙對方按解摔,再往後走造成對方摔空,藉此攻擊 對方摔空的硬直。 例如 https://imgur.com/7NCyTj6.gif
[心得] 快打六術語解釋 2023版
英:Shimmy 日:シミー / 投げシケ狩り https://glossary.infil.net/?t=Shimmy 安全跳 安全跳的原理: 當用跳攻擊壓起身的時候,盡量壓低打點,讓攻擊時間控制在落地前一刻,然後 落地,這樣做可以讓原本的跳攻擊硬直被落地硬直取代,減少硬直。 由於落地硬直較少,對手起身出的無敵技若發生不夠快,則無法在硬直結束前 命中攻擊方,這時無敵技便會被防住,達到安全跳的效果。 由於需要精準計算起身時間,才能做出成功的安全跳,通常會用消費計算時間 來設置安全跳,但體感安全跳也是可能的。 英:safe jump 日:詐欺飛び https://glossary.infil.net/?t=Safe%20Jump 六、其他口語/俗稱 SOCD Simultaneous Opposite Cardinal Directions,指同時輸入相反方向指令。 隨著控制器的演化,現在已經有許多控制器能夠同時輸入兩個相反方向的指令,這種 輸入情況就叫做SOCD。 SOCD的處理又分為兩個層面:遊戲處理和控制器處理 遊戲處理:當遊戲收到SOCD指令時,會選擇要保留哪一方的指令,或是都不保留。 以快打六為例,遊戲收到SOCD指令時,會把兩方向的指令都捨棄,所以左+右會置中, 下+上也會置中。 控制器處理:控制器收到SOCD指令時,會提前在基板上做出訊號處理,之後才送出到 遊戲主機。 由於是先處理後才送進去遊戲裡,因此可以突破遊戲本身的SOCD處理限制。 例如在控制器上同時輸入"下+上",基板處理為"上"指令送出,這時因為遊戲只有 收到"上"指令,便會誤認玩家只有輸入"上"指令,便突破了原本遊戲內的SOCD處理 限制。 針對此狀況,CPT的賽事規則有詳細規定控制器的SOCD處理應該要怎麼做,但如果 沒有打比賽需求,想要用什麼模式處理SOCD都可以。 參考資料: https://glossary.infil.net/?t=SOCD https://www.hitboxarcade.com/blogs/support/what-is-socd 燈(Round) 把對手血量歸零或時間結束時血量領先,可以贏下此Round,由於介面上會 顯示一個圖案表示此round已獲勝,看起來像把燈點亮,因此俗稱燈。 一般規則會設置為先搶下2 round(兩燈)的一方贏得這場game。 場/把(Game) 先贏下設定round數的玩家,可贏得此場遊戲的勝利(通常為2 round)。 在遊戲內每場game結束的時候,系統會跳出選項詢問是否繼續對戰。 此時落敗方選手可以回到選角畫面換腳色,或不換角色單純休息一下。 輪/SET & 搶二/三戰兩勝/FT2(First to 2) 一般大賽規則為率先贏兩場的玩家晉級,因此也被稱為搶二。 由於最多會打到第三場才分出勝負,也被稱為三戰兩勝。 一個完整的搶二或搶三,被稱為一輪或一SET, 一輪打完之後贏的選手可以晉級,輸的選手則淘汰/下敗部。 哈咩HAME 一直使用對手不懂得對應的招式或打法來進攻,讓對方不知道怎麼還手,在台灣 格鬥圈俗稱"哈咩對手" (HAME) 齁/抬 泛指用昇龍拳或超必殺等招式,應對壓制或對空。 打摔擇/二擇/強擇 使對手強制猜進攻方要打擊還是摔投。 泛指在受到壓制的狀況下,利用無敵技(或其他招)逃離壓制的手段。 由於這些招式被擋下後通常都是極為不利,且無法確定出招一定會命中, 屬於高風險的打法,被稱為"凹招"。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.64.21.170 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/streetfight/M.1688196913.A.C6E.html

103 則留言

Lachdanan, 1F
推 很詳細喔

waterlemon, 2F
立回是日本漢語,小時候自己體認這概念和朋友探討時是

waterlemon, 3F
用"拉距離"來替代。另外英文也有footsie 採腳趾的遊戲

waterlemon, 4F
來暱稱此概念。 還有就是退康這詞太單一在退,本意是

waterlemon, 5F
騙解摔,垂直跳也有此用意,還有特定招式的前跳後跳前

waterlemon, 6F
衝都有此騙解摔功能。用退這字太專一了。

waterlemon, 7F
還有就是格鬥遊戲招式都有名稱命名,台灣解說缺少招式

waterlemon, 8F
名稱的口白,常常用指令輸入表達動作本身太口語話了。

waterlemon, 9F
顯得很業餘,希望能精進。 不過話說本來就沒有職業解

waterlemon, 10F
說賽評過,角色ca其實都有命名的。

ywk, 11F
現在才懂什麼是安全跳的我

cooper6334, 12F
口語部分還可以再加上"凹"

TheBigHe4d, 13F
退康是騙解摔的一種,但是騙解摔不只退康一種辦法,我

TheBigHe4d, 14F
選擇這樣寫是因為騙解摔這個詞相對好理解,不太需要特

TheBigHe4d, 15F
別去解釋,但退康需要特別解釋

TheBigHe4d, 16F
立回限定在“拉距離”其實反而有點狹義了,包含你蹲在

TheBigHe4d, 17F
那邊不動,原地跳,做假動作之類的都可以視為立回的一

TheBigHe4d, 18F
部分,但大部分情況是聚焦於距離掌控沒錯

houseguy, 19F
距離掌握很重要呢,不同角色跟敵人都不同

MoodyBlues, 20F
推推

shifa, 21F
推 這種名詞統一規範的工作很重要

waterlemon, 22F
另外再看了一下,你仕入和附帶解釋多此一舉,這兩種名

waterlemon, 23F
詞是一樣道理,只是一個又是日本漢字過來沿用。本意指

waterlemon, 24F
的是按鍵連帶取消招式動作,這是無法確認命中與否的動

waterlemon, 25F
作技巧。誤用成打到是一種,而對手防禦到是一種,這是

waterlemon, 26F
很多人沒玩格鬥遊戲但琢磨文字常常誤認的東西。這其實

waterlemon, 27F
在格鬥社群已經糾正過兩者是同樣東西了。
沒有錯喔,我文中也有強調其實是同一種東西。 但因為現行的說法還是很多人會分開使用,所以我還是寫上去。 另外也像下面留言說的,有些東西已經定型了,很難去改變常用說法,例如摔附帶。

MoodyBlues, 28F
立回有個很台的說法阿 跳恰恰 XD

Lachdanan, 29F
解釋這種東西真的不需要糾結

Lachdanan, 30F
連yoro 盧比他們解說都直接講凹了

Lachdanan, 31F
聽得懂就好

Lachdanan, 32F
樓上說的跳恰恰我超認同

Lachdanan, 33F
不然還要在那邊解釋個半天

Lachdanan, 34F
要推廣就是口語化

Lachdanan, 35F
不要糾結那些奇怪的名詞很煩

Lachdanan, 36F
就跟籃球的封阻直接講蓋火鍋也是一樣意思

TheBigHe4d, 37F
對,我也覺得聽得懂就好,但每個人口語說法都不同就會

TheBigHe4d, 38F
很難溝通,所以整理常見說法還是很重要的,不然每個人

TheBigHe4d, 39F
都有自己的一套說法還是會有點混亂。

WildandTough, 98F
我那時候看到的理解大概是Akira 5mp>5mp雖然中間不

WildandTough, 99F
能插拳腳 但是兩個5mp沒辦法構成連段所以不是frame

WildandTough, 100F
trap要2mp>5mp才算
那我知道了,他的意思是說2MP>5MP本身不用打康也可以成立連段 所以如果第一下2MP對手直接打到,後面的5MP就會自然而然形成連段 而如果第一下2MP對手擋住了,因為是+3所以後面的5MP還是可以frame trap打速點 這種按法超強,我自己叫他"黃金連攜",你可以完全不用確認2MP>5MP這一段 第一下有打到就是連段,沒打到就是frame trap,風險低,操作又簡單 但frame trap並非僅限於這用法,只能說這是一種很強的frame trap兼不用確認的連段
※ 編輯: TheBigHe4d (218.164.2.60 臺灣), 07/05/2023 17:04:05

manshe, 101F
想請問有時候會提到"消費"是什麼意思?

TheBigHe4d, 102F
我再補上,感謝發問

frank161616, 103F
想問一下英文mix up就是擇嗎?

TheBigHe4d, 104F
mixup就是擇沒錯,但通常是指更複雜的擇,除了打摔擇

TheBigHe4d, 105F
以外可能還會有中下擇,前後擇甚至全部一起來
※ 編輯: TheBigHe4d (61.64.21.170 臺灣), 07/10/2023 20:36:14

HellYeah, 106F
感謝 新手覺得受用!

yeiloud, 107F
感謝整理 我收進精華區歐