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Re: [新聞] 《九日》榮獲日本BitSummit最佳國際遊戲獎
→ arabeske: trailer 看了兩次...有人可以提示一下這遊戲亮點在哪?
→ arabeske: 我慧根不夠
這遊戲亮點(特別)在哪喔.....
不要太期待遊戲的預告有什麼亮點吧?
赤燭就是要把亮點藏在遊戲中不讓只會看的人看光光。
要玩過才會更體會得出來,光是看就能體驗全部設計的大概只算電子小說,
而失去動作遊戲的獨特處。
我不是用搖桿玩的,鍵盤也不會震動,
所以一些常玩動作遊戲的玩家講的什麼格擋成功的敲鑼爽感,
我感覺不出來。
它最特別的就是你不會預期玩個動作遊戲還被嚇到,
畢竟是做恐怖遊戲出了名的團隊做的。
那個位置玩家一定會開玄蝶,所以一定會嚇到,
就算大白天玩,也沒開音效。
相關的亮點,很多外國人也講過,
跟上面那個恐怖場景有關的蚨蝶大關,
那種美夢與噩夢交織融合的動作舞台非常棒,
而且有很深的比喻意義。
再來對我自己來說是四季閣那個位置,氣氛和音樂都很好,
在外面和王戰鬥數十回合打不過,回到四季閣真的會有放鬆感。
我以前不知道動作遊戲也會有做這麼好的家的設置,
通常都只是簡陋的回復血條點而已,不會有真實的放鬆感。
一般來講做的很詳細有氣氛的家是RPG遊戲才會有的地方,
而且四季閣那邊還有等於是你收養的孩子,不僅是家還有家庭歸屬感。
有哪個動作遊戲除了塞一個家還會塞個有人等你回去的親情給你呢?
和上古傳說有關的角色也二創的很好,
軒軒和神農,是引導劇情走向的重要角色,
一個多才多藝,一個亂吃東西,吃的東西還帶點趣味,
雖然這些趣味比較屬於華人或台灣人才有的。
機器人也各有趣味,同系列山海9000講話的風格還不一樣,
製作組不是只有放心思在能打爛的敵方小兵和BOSS上。
戰鬥的亮點是就算我不太常玩動作遊戲,
但是生疏玩家開一般模式也可以大戰數百回合以後戰勝王或精英小怪,
雖然聽說這是魂系遊戲的共通點,
我倒是沒有開故事模式通關,這也是特色之一,
代表就算不玩赤燭精心製作的打鬥攻防,
他們對自己說的故事仍然很有信心,可以當作賣點。
另外的亮點是它有篇幅不小的前傳故事,
這故事看起來走向還是當初有關注的人投票決定的。
然後在遊戲中的小小部分,會發現這個故事的後續跟結局,
因為不是好結局所以蠻讓人難忘的。
--
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> Re: [新聞] 《九日》榮獲日本BitSummit最佳國際遊戲獎
Steam09/09 14:23
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Re: [新聞] 《九日》榮獲日本BitSummit最佳國際遊戲獎
Steam09/09 19:50
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