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Re: [閒聊] Valve新遊戲已在測試6V6第三人稱射擊遊戲

最新2024-05-22 20:05:00
留言24則留言,11人參與討論
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Re: [閒聊] Valve新遊戲已在測試6V6第三人稱射擊遊戲
3年前 我就評論過這類英雄FPS的關鍵問題 巴哈連結: https://forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=26694&sn=811 當時 我是評論gigantic的後續新作Project: Stamina 後來當然計畫GG了-.- 先講結論 節奏會被機制拖垮而GG~ 因為射擊遊戲比的是手感 無法演戲 全程緊繃 消耗太多手感在複雜的DOTA機制上 4線? 有沒有戰略目的? 連DOTA都只有3線+野 Paragon的失敗已經證明了結果 至於新的Predecessor 我只能說學不乖... 學paladins把地圖扁平化 2F以上難站人 讓狙擊藏不高 平衡戰線範圍 爭奪目標只有中間 簡化裝備機制 凸顯射擊的本質 在這個架構下 再來琢磨角色 我覺得才是英雄FPS的王道@@ 目前valve的地圖看起來算是街道戰 這種壓迫感 跳脫不出傳統槍戰 沒有英雄氛圍... 以下是3年前的評論內容直接轉錄: 基本上,我會回來查看這個遊戲,是因為他的HUD UI,我喜歡比較遊戲的創新設計。 目前市面上還存活的OW Paladins,還有已經收攤的BB gigantic,我都測試過,而巨獸會 失敗,有很多原因跟BB一樣。 簡單講,就是節奏,FPS所謂的TTK,包含太偏向DOTA的複雜度(機制/地圖/等級... DOTA一場55波標準要40分鐘,這對於只想扣扳機的大多數射擊遊戲的玩家來講太長了,無 法專注瞄準,也會疲乏。 而BB跟巨獸一場印象中都要30+分,因為有升級機制,地圖攻防機制,地圖太大,跑地圖 的時間太多,TTK時間也因為上面這些考量而無法太短,變成殺太久,這還沒算進補師, 而且還可以逃跑-.- OW PAL印象中一場都控制在10~20分,如果實力懸殊一面倒,就該能快速gg,被固定的地 圖機制拖住,會很容易累... OW會最成功,除了精美的設計,更主要的因素是BZ粉絲多,不然以耐玩度的機制,PAL更 勝一籌 OW 6v6 為什麼會搞到4種角色類型剩3種,還限制2:2:2呢? 就是因為BZ想搞團隊>技術的 共產主義 所以團隊守備完整的時候,防守方一定有利,2坦互補就會讓雙方膠著到從精彩攻防變成 難看的歹戲拖棚 聽說內部有討論要改為5v5,坦只能有1個... 目前未定論 PAL沒有限制角色選擇,4種類型:前鋒/攻擊/輔助/側翼,跟OW(坦/攻擊/輔助/防禦)只差 被刪除的防禦型 後來也證明防禦型並沒有團隊戰術上的意義,PAL的側翼則是高機動力型的刺客,有戰術 配置的意義 等級機制主要是讓玩家有自己選擇的自由度,但是如果雙方實力不均,時間太短玩不到, 輸的一方更玩不到,變成雙輸,而PAL用卡牌自訂來讓玩家自由搭配,開場就可以用自己 選擇的玩法,這比升級到滿級,卻只是固定類型的方式,更耐玩更有意義,這就是PAL做 的那麼不精美,卻還是有很多人玩的原因之一 BB有裝備機制,可以農,但是掉寶隨機,效果又很雞肋,記得好像還要配合遊戲中作戰的 錢來解鎖效果!? 這點PAL直接制式化,殺敵賺錢買裝,裝備不用農,固定buff+%,讓玩家保有成長的空間 ,簡單有效 而且攻擊系裝備中,有所謂的破補/破盾等,可以讓攻擊附加降低補量的debuff,或是提 高對盾的破壞力 讓中後期的技術斡旋空間更高,降低團隊硬補的拖棚戲碼,讓玩家跟觀眾都不會翻桌,這 點比OW好多了 這些都是當初gigantic所不及的,gigantic除了有特色的畫風之外,最重要的就是準心周 圍的4相CD,讓技能組的CD顯而易見,還有兩側的紅藍曲條,跟OW一樣,有很多值得借鏡 的設計 -- “No one is more hated than he who speaks the truth.” Plato https://i.imgur.com/ZjiLGaQ.jpg
Re: [閒聊] Valve新遊戲已在測試6V6第三人稱射擊遊戲
先知/哲學家 與雜魚之間的差距 就在於跟風/畏懼權勢水桶 勇於逆風與否@@ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.36.117.156 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1716124735.A.EFF.html

Re: 回文串

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> Re: [閒聊] Valve新遊戲已在測試6V6第三人稱射擊遊戲
Steam05/19 21:18

24 則留言

oscarss07, 1F
射擊遊戲要處理的資訊就已經夠多了 還加上MOBA的機制

oscarss07, 2F
基本上就是作死

wlwillwell, 3F
推,巨獸真的說到點上,遊戲本質有很大的硬傷

wlwillwell, 4F
這次復活本以為有翻新,結果看起來只是想再割一波韭菜

z90286, 5F
Paladins好玩

jouhouya, 6F
你評論過英雄FPS的問題,可是他是英雄TPS

Dcpp2015, 7F
Paragon連網石撿回來炒冷飯,還是再一次失敗。

Dcpp2015, 8F
paladins我覺得算是這類型比較成功的了。

Dcpp2015, 9F
3D moba 創意是好的,但是遊戲地圖需要好好設計,Parag

Dcpp2015, 10F
on失敗的地方不是角色、技能,是遊戲地圖、遊戲機制(

Dcpp2015, 11F
不能照抄moba那套機制,需要做出改變)
太難了 DOTA有地圖機制 有塔有小兵 從戰略到戰術 戰鬥 戰技 到演技 雖然很累 但卻可以休息 射擊遊戲這樣搞 會疲乏 影響命中率... 而且5 6人又有分職業 一分兵 那坦/補進退無據 DD也沒力 這樣反而沒有團隊配合的效果
※ 編輯: Alertme (114.36.117.156 臺灣), 05/19/2024 23:28:06

tennyleaz, 12F
推!

tennyleaz, 13F
覺得Paladins和TF2都比overwatch好玩多了!

handsomepaa, 14F
就是太複雜了 我paragon打過一陣子rank積分也不低 只

handsomepaa, 15F
能說很累 第三人稱比起rts俯瞰能接受的資訊太少

handsomepaa, 16F
加上需要瞄準讓精力消耗更快

LayerZ, 17F
fps混dota死的都一堆了,amazon都死過,做遊戲的請先看

LayerZ, 18F
別的遊戲怎麼死的..

LayerZ, 19F
巨獸有復活?

LayerZ, 20F
OverWatch其實算是fps混技能的典範了..

Risedo, 21F
我期待project loki能有片市場

Risedo, 22F
類似battlerite的BR

weakerman, 23F
玩了那麼久fps,現在還有在玩的只有tf2

NoyVaughty, 24F
推!!