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Re: [問題] 「讓他找回對遊戲的熱愛」有人也這樣嗎?
※ 引述《nissan168 (pingGO)》之銘言:
: 推 tsrn46336686: 3A指的是成本,高成本帶來的就是背後一堆出錢的人都 02/01 10:19
: → tsrn46336686: 想要掌控方向,商人只想著要賺錢,越來越商業化所以 02/01 10:19
: → tsrn46336686: 就越來越不好玩了 02/01 10:19
: → bndan: 越商業化不一定越不好玩(不好玩就會被錢淘汰) 但參越多不該 02/01 10:23
: → bndan: 參的垃圾思想才真的會讓遊戲不好玩= = (EX:說教遊戲) 02/01 10:24
: → gakky2001: 看看D4、看看10/10,我覺得他說的也沒說 02/01 10:40
: → gakky2001: 錯,現在有些大廠都專門出產垃圾 02/01 10:40
: 推 jesse425b: Pal確實是不錯的縫合遊戲,蠻多大廠該檢討了... 02/01 11:10
: → jesse425b: 重點人家現在還只是EA階段...那些正式發售還一堆Bug的 02/01 11:12
: → jesse425b: 遊戲才該檢討! 02/01 11:12
越商業化不一定越不好玩....
我的感受是,現在3A的遊戲,越來越不像遊戲,而是像個產品。
也就是,生產標準越來越制式化。
想一下,這幾年的3A大作,除去車球,幾乎清一色是
「第一人稱(越肩視角),帶有動作要素(開槍、拿刀砍、滾跳)的遊戲」
像人龍8這種改回傳統回合制的,反而成了異類。
然後大多遊戲的要素也都差不多,戰鬥、蒐集素材、成長,幾乎千篇一律。
很少有廠商願意增加新玩法,像異塵餘生4的蓋基地,這種大變革。
這也就是很多人說,3A大作越來越同質化。
當然原因就是老生常談的,成本太高不能失敗,只能求穩。
另外一個原因我認為是,第一人稱(or越肩視角)的遊戲,上手學習成本很低。
直覺用蘑菇頭前後左右移動,再加個攻擊鍵、跳躍鍵,小學生第一眼看到也會玩,
(玩得好不好是另一回事)
但你要一個剛接觸該類遊戲的新手,去玩蓋房子、搞生產、生存(rimworld 缺氧),
或是肉鴿與卡牌(殺戮尖塔 Fast than light)、經營模擬(城市:天際線 anno系列),
上手難度不是一個級別,就算有人在旁手把手教學,光搞懂規則也要好一段時間。
更別提P社的遊戲了,玩了幾百小時,那才叫剛入門。
而遊戲市場上,輕度玩家(不願花費過多上手學習成本)的人永遠是相對多數。
多數人不喜歡自己探索學習、理解遊戲規則,那就只好讓遊戲變得簡單同質化,
你玩過地平線?那太好了,戰神的操作幾乎一模一樣,不用學習,搖桿拿著直接上手。
連玩法過程也差不多,走路、打怪、升級、劇情、走路、打怪、升級、劇情....
所以廠商要讓遊戲大賣,就只能盡可能朝容易、簡單、好上手來處理。
畢竟你多加一個系統,就是多提升一個上手難度,更窄化自己的客群。
甚至這個系統處理不好,除了徒增開發成本,有更多BUG,也讓玩家更反彈。
再舉個柏德之門3的例子,很多人靠北一些系統跟設定過度簡化了,
但也正因為這樣才降低了門檻,讓遊戲大賣。
更硬核的尋路者系列,相信很多玩家是入手即退坑。
這也是為什麼,幾乎每款手遊都有很智障的新手教學,強引導你點哪裡,做什麼。
就是怕玩家不想自己探索,不知道要幹嘛就棄坑不玩。
而像帕魯這種生存、探索、抓怪幫忙建設基地的設計。
對3A大作來說,會提升遊戲上手的學習成本,會降低目標客群的數量,
因此很多大廠並不敢冒險嘗試放進去。
但現在遊戲大賣,大家玩過之後,等於降低了將來玩同類遊戲的學習成本,
此後大廠是有可能把這種系統加進去。玩星空,在每個星球抓生物回主基地建設這樣。
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身為一個魯蛇,今後我再也不跟女生告白了。
因為量子力學告訴我們,在進行決定狀態的動作之前,
每個女生都是處於喜歡我與不喜歡我兩種疊加的曖昧狀態中。
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Re: 回文串
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[問題] 「讓他找回對遊戲的熱愛」有人也這樣嗎?
Steam01/31 20:20
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> Re: [問題] 「讓他找回對遊戲的熱愛」有人也這樣嗎?
Steam02/01 11:54
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