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[問題] 單輪隨機要素是現在拉長遊玩時間的趨勢嗎

時間
最新2020-07-10 08:49:00
留言69則留言,30人參與討論
推噓29 ( 29040 )
因為之前好像有人出來糾正rogue的用法 所以我也不知道這樣算不算rogue-like的意思 我自己也算蠻喜歡這類遊戲的,也買了幾款 https://i.imgur.com/xmsAQNQ.png
[問題] 單輪隨機要素是現在拉長遊玩時間的趨勢嗎
總之就是現在好像越來越多遊戲都是 1.每輪從頭來過,迷宮、敵人或武器都是隨機 2.結束後就可以有基礎能力的提升,以利下一輪推進 然後劇情要素通常都比較沒那麼豐富,主要就是刷刷刷 現在是不是相對小成本的遊戲,都喜歡製作這樣的遊戲類型 感覺都可以比較輕鬆拉長遊戲時間 有種我要刷到看到更多內容,或是多刷幾輪累積經驗來通關 遊戲時長就會很快速的累積,算是現在的風潮嗎? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.237.71.18 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1593922592.A.A7A.html

69 則留言

DH3020, 1F
4,可是rogue-game也有分好壞的,爛的會讓人煩躁玩不下去

ccode, 2F
好的rogue-like設計應該不輕鬆吧...

DH3020, 3F
最後還是要回歸遊戲機制,好玩才能讓人忍受重複遊玩

world18000, 4F
我也很喜歡這類隨機性的,但重點是過程要夠好玩

butten986, 5F
隨機性有平衡感覺還行

panda80911, 6F
喜歡rogue竟然沒有isaac?!
畫風不愛XD

walkxd136, 7F
這類型我不行,打個幾輪就刪除了xD

sunlman, 8F
隨機性只是rogue-like的要素之一 可以單獨拿出來討論

sunlman, 9F
不用一定要提到rogue-like
對所以我不太懂詳細狀況

sunlman, 10F
很多非rogue-like遊戲都有隨機性機制提高耐玩度

kita, 11F
是不是趨勢要看數據吧,還是很多好遊戲幾乎沒隨機要素

kita, 12F
解謎類的大多不靠隨機的,如supraland, baba is you
※ 編輯: henryhuang17 (36.237.71.18 臺灣), 07/05/2020 12:57:33

kita, 13F
動作類的像the messenger也沒什麼隨機吧

garlic1234, 14F
要重複玩的類型如果設計不好玩大家早就退坑了

kevil0916, 15F
這類型要像細胞可以選不同路線跟boss的,比較不會太快

kevil0916, 16F
厭倦

benny3579, 17F
都蠻無聊的.......

ANiZan9991, 18F
至少不要讓人有從頭重玩的感覺 也就是分母要夠豐富

ANiZan9991, 19F
不然每輪都抽光分母 改個順序而已 幾輪下來就膩了

bearching, 20F
推kevil,最近玩也是覺得dead cells比較好

tsitned, 21F
不要roguelike or roguelite就沒這問題

tsitned, 22F
你要的就是RPG 我覺得你沒清楚你看到的是甚麼

tsitned, 23F
所以問題問得很奇怪

bu17, 24F
isaac買過一代 看起很好玩 結果自我認證手殘黨...

bu17, 25F
rebirth會不會比較簡單呢?

cwg50805, 26F
skul the hero slayer 推薦給你~

bu17, 27F
不用管rogue-like 買就對了 定義愈來愈來愈糊

rltc, 28F
rouge類把2、3款100%全破後(每種能力/幾百把武器全MAX) 就

rltc, 29F
對這種類型厭煩了 大同小異 難度其實也就那樣 重複挑戰幾百

rltc, 30F

wutomy2000, 31F
單機遊戲要特地拉長遊戲時數是為啥? 長比較值得嗎?

ANiZan9991, 32F
25元玩2小時 100元玩30小時 都幾?

jojozp06, 33F
暗黑地牢跟FTL算很經典的rogurlike,夠隨機夠難,就是要

jojozp06, 34F
有一種關關都沒把握關關過的感覺才是這遊戲的醍醐味

sheng912, 35F
完全同意,以前很喜歡這樣的隨機性,漸漸覺得真的是小成

sheng912, 36F
本拉長時間數的方法。搞得很難一直試一直死。說好聽點是

sheng912, 37F
每次都有全新體驗,難聽點也只是既有內容亂數隨即的結果

sheng912, 38F
,幾次下來新鮮感早就沒了。有些是累積型的(盜賊遺傳之

sheng912, 39F
類)最後還算破得了關,技術型的就很慘,武器變多了,爛命

carywarp, 59F
最後個人覺得做好Roguelike可說容易也不容易,容易的是

carywarp, 60F
一開始設定好玩法改動的機會就很少,但是要設計夠多的

carywarp, 61F
內容(秘密)讓玩家每次玩都有新鮮感死掉繼續挑戰的動力

carywarp, 62F
就要看開發商的本事

carywarp, 63F
issac其實也滿妙的,作者本來要免費釋出結果有人建議可

carywarp, 64F
以上steam賣賣看,結果他就隨便用5塊美金上架(當時不像

carywarp, 65F
現在一堆超低價遊戲而且要上steam審核比現在嚴格)

carywarp, 66F
結果這個看起來像品質低劣的網頁遊戲居然超成功,名氣

carywarp, 67F
甚至壓過他真正想做來賣錢的Super Meat Boy

guanhualee3, 68F
殺戮之塔蠻耐玩的 最近玩非法海盜也不錯

LimeJuice, 69F
黑暗地牢算嗎?

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